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Spielkultur | Special | 4Sceners

18.11.05, 02:00 Uhr, Bobic

The Black Lotus (TBL) – ein Name, der die Amiga-Demoszene seit Jahren in Entzückung versetzt, jedoch andere noch aktive Amiga-Gruppen in pure Verzweiflung treibt. Die Schweden um die Kernmannschaft Kalms, Louie und Rubberduck halten noch immer dem mittlerweile doch arg veralteten Amiga-System die Treue und vollziehen darauf jedes Jahr aufs Neue technische Höchstleistungen. Und das, obwohl sie hauptberuflich moderne PCs und Konsolen mit Spielestoff bei Digital Illusions versorgen. RalliSport Challenge 2 oder Battlefield 2 sind nur einige der Titel, an denen die drei von der Demo-Tankstelle mitgewirkt haben.

(english version)

Wie in jedem Jahr zur Osterzeit, so hat auch 2005 ihre aktuelle Amiga-Demo "Ocean Machine" den ersten Platz in der
Die Amiga-Demo "Ocean Machine" von The Black Lotus gewann den Demo-Wettbewerb der diesjährigen Breakpoint-Party.
Amiga-Demo-Compo auf der Breakpoint 2005 ergattert. Völlig zu Recht, denn kaum eine andere Gruppe außer TBL versteht es, Szenen so kunst- und stilvoll zu arrangieren, veraltete AGA-Grafikchips und 68060 Motorola-CPUs an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit zu treiben und dazu mit einem brillanten Soundtrack zu unterlegen. Lars "Ghandy" Sobiraj unterhielt sich mit Kalms, dem Hauptprogrammierer dieser Demo über den Entstehungsprozess von "Ocean Machine".

 

--=The Making of Ocean Machine=--

Irgendwie ist es bereits Tradition, ob man diese Tatsache jetzt mag oder nicht. Jedes Jahr zur Osterzeit trifft sich die Elite der europäischen Demoszene in Bingen am Rhein, während der Rest der Welt nach großen, bunten Schokoladeneiern sucht – und jedes Jahr gewinnen die Jungs von The Black Lotus an diesem Wochenende den Amiga-Demo-Wettbewerb von Deutschlands größter Demo-Party. Genau so spielt es sich ab und nicht anders. Wir haben gemeinsam mit TBLs Programmiermaschine Kalms einen Blick hinter die Kulissen geworfen und berichten von der Entstehungsgeschichte dieser großartigen Demo.

Ghandy: Kannst du mir bitte erzählen, in welcher Form euch dieses Project-Management-Tool, von dem ihr einen Screenshot im originalen Amiga-Archiv beigefügt habt, beim Entstehungsprozess der Demo geholfen hat? Zerstört ein solches Planungsprogramm nicht die Spontaneität des Demo-Makings und raubt dabei auch ein bisschen den Spaß daran? Man könnte fast meinen, dass dies eine Art professioneller Job anstelle eines Hobbys für euch geworden ist.

Kalms: Um zu verstehen, warum wir ein solches Tool benutzt haben, muss man etwas mehr über die Unterschiede zwischen einem Demo-Projekt und einem professionellen Software-Projekt wissen.

Mithilfe dieses Project-Management-Tools haben TBL die Arbeiten an Ocean Machine koordiniert.
1) Wenn jemand an einer Demo arbeitet, dann tut er dies normalerweise in seiner Freizeit. Demzufolge hat man weniger als 40 Stunden pro Woche, die man dafür investieren kann. Noch dazu arbeitet man meist in Schüben (in der einen Woche hat man beispielsweise drei Abende Zeit um an der Demo zu arbeiten, in der nächsten leider überhaupt keinen).

2) An einer Demo arbeitet man freiwillig. Es ist unmöglich, einen Zeitplan zu "erzwingen", wenn jemand gerade keine Lust verspürt.

3) Was letztendlich im finalen Produkt enthalten ist, wird von den Leuten bestimmt, welche die Demo kreieren und nicht von irgendeinem externen Auftraggeber.

            
 
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