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Spielkultur | Special | 4Sceners

Fabian komponierte schon im zarten Alter von 16 Jahren zusammen mit dem legendären Chris Hülsbeck den Soundtrack zu

Zahlreiche abstrakte, aber schick aussehende Effekte tanzen in der 4S-Demo im Rhythmus zur Musik über den Bildschirm.

 Extreme Assault, war später auch für die Cultures-Reihe oder Chicago 1930 aktiv. Als Hauptkomponist für die Merregnon-Alben sammelte er außerdem reichlich Erfahrung bei der Zusammenarbeit mit einem Orchester. Deshalb war die musikalische Zielrichtung für den Demo-Soundtrack klar: Moderne Elektronikklänge sollten mit orchestralen Passagen vermischt werden, brachiale Beats für das perfekte Demo-Feeling sorgen. So konnte man sicher gehen, dass die Musik zur meist abstrakten Kunst in der Demoszene passen würde, aber auch genügend neue, ungewöhnliche Elemente zu bieten hat. Nur die letzte Minute sollte etwas entspannter und ruhiger klingen, da an dieser Stelle ein klassischer Endscroller gezeigt werden sollte.

Anfang Juni machte sich Fabian ans Werk. An seiner Seite Thomas Böcker, der ihm als väterlicher Freund beratend zur Seite stand. Zur musikalischen Inspiration dienten diverse andere Demos, darunter die Amiga-Demo Silkcut von TBL sowie fr-019: poem to a horse, die sensationelle 64k-Intro von Farbrausch. Fabian startete daraufhin den Skale Tracker, quasi der Fast Tracker 3 von heute, mit dem er sehr gerne arbeitete. Die im Soundtrack verwendeten Instrumente wurden aus einem Roland XV5080 und Yamaha CS6R Synthesizer gesampelt. Um die nötige orchestrale Note einzubringen, baute Fabian noch Streicher aus den Konzertaufnahmen zu Merregnon 2 ein. Aus der Sammlung "Symphony of Voices" entnahm das Musik-Ass schließlich noch Chöre, die er auf geschickte Art und Weise in das fertige Stück mit einband.

Die besonderen Merkmale des 4S-Projekts werden in einer separaten Szene zur Geltung gebracht.

Inspirationsquelle: Musik

Zwei Wochen später waren die Arbeiten an der Musik bereits abgeschlossen und das fertige MP3 wurde an Raist und Bobic übergeben. Beide waren sofort hellauf begeistert. Besser hätte man einen Demo-Soundtrack nicht gestalten können! Die Vorgaben wurden exakt eingehalten – und größtenteils sogar noch übertroffen. Der Weg war geebnet um eine gute Demo zu basteln und noch waren es etwas mehr als vier Wochen Zeit bis zum geplanten Veröffentlichungstermin.

Immer wieder hörten die beiden den Soundtrack von vorne bis hinten durch. Raist programmierte und gestaltete die ersten Szenen mit seinen eigenen Waffen, die da hießen: 3D Studio MAX, Adobe Photoshop, Moppi Demopaja, PsPad und CG Compiler. Er zeigte Bobic die ersten Entwürfe, der von allem begeistert war und durch diese Screenshots selbst zu neuen Ideen kam. Da ihm seine Eltern leider kein künstlerisches Talent in die Wiege gelegt hatten, versuchte er seine Ideen in möglichst ausführlichen Texten an Raist zu vermitteln – ICQ und E-Mail waren in Dauereinsatz. Der 4S-Maintainer analysierte das Musikstück sekundengenau und beschrieb, zu welchem Zeitpunkt einen Szenewechsel stattfinden und welche Details die neue Szene beinhalten könnte. Für die grafische Gestaltung und das Objektdesign ließ er Raist natürlich freie Hand. Auf diese Weise entstand beispielsweise die Tunnelsequenz mit den Greetings, die auf den dort platzierten Bildschirmen gezeigt werden. Schon kurze Zeit später entwarf Raist ein Storyboard, indem er nicht nur seine eigenen Ideen einfließen ließ, sondern auch bestimmte von Bobic angedachten Dinge.

Verstärkung aus England

Dieses Wallpaper zum Spiel "Advent Rising" inspirierte Bobic für das Design der Eröffnungssequenz.

Mitte Juli sah Bobic ein Wallpaper zum kommenden Spiel "Advent Rising", in dem ein männlicher Körper in gleißendes Licht getaucht war. Dies war der Moment als die Idee für die Introsequenz geboren wurde. Auch in der 4S-Demo sollte ein solcher Körper heranzoomen und währenddessen die Arme ausbreiten. Die äußeren Linien der Figur sollten dabei von hübschen Glow-Effekten umschmeichelt werden. Passend zur Musik könnte der Körper dann von grellem Licht überblendet und anschließend vom 4S-Logo abgelöst werden.

Die Idee nahm Raist mit Begeisterung auf, merkte aber zugleich an, dass es nicht gerade zu seinen Stärken zählt einen menschenähnlichen Körper zu modellieren. Auch hier wusste der 4S-Headmaster eine eventuelle Lösung. Tony "Rulio" Landais, ein nach England ausgewandeter Franzose, der bereits den Würmern in Worms 3D in den spaßigen Zwischensequenzen Leben einhauchte und momentan für ein britisches Animationsstudio arbeitet, wurde um Hilfe gebeten. Rulio freute sich sehr, einmal etwas für die Demoszene zu basteln und wollte mit der Arbeit an dem Modell in der kommenden Woche beginnen.

 
 
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