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Spielkultur | Special | 4Sceners

ÜberSoldier von Burut/CDV basiert auf der Xtend-Engine, die von AND mitentwickelt wurde.
4Sceners: Was war der bisher schönste Augenblick in deiner Demo-Karriere? Und natürlich auch: was war der schlimmste?

AND: Der beste war wohl, als ich die Assembly 2002 gewonnen habe: Es war für mich schon immer ein Traum, zu einer Assembly zu gehen und mitzumachen, aber ich hätte mir nie träumen lassen, auch etwas zu gewinnen! Ich erinnere mich noch an jede Sekunde des Moments, als ich auf der Anzeige sah: »1st Place: Squish by AND«. Jedes Mal, wenn ich die Verleihungszeremonie ansehe, fühle ich genauso wie an diesem Tag. Yeah. Das war geil! Und der schlimmste Moment war 2001 auf der Paradox Demoparty, bei der die Veranstalter alles versuchten, um selber zu gewinnen. Ich hatte dort meine 604-Demo veröffentlicht, von der mir hinterher viele Leute sagten, dass sie super wäre. Naja, mir ging’s besser, als die Demo schließlich auf der Mindcandy-DVD veröffentlicht wurde – am Ende hat doch die Zeit bewiesen, welche Demo besser war.

4Sceners: Womit verdienst du mittlerweile deinen Lebensunterhalt?

AND: Leben? Ha! Ich arbeite die ganze Zeit. Der einzig wahre Lebensweg..  :)  Nagut, nicht die ganze Zeit, aber immer noch genug.

4Sceners: An welchen Games hast du bislang mitgewirkt?

AND: Ich war erst kurz an der Universität, als mich ein Freund (Cybermag) fragt, ob ich nicht Lust hätte für Burut zu arbeiten – ein anderer meiner Freunde (RCL) arbeitete auch schon dort. Zu der Zeit hatte ich schon viel Arbeit in meine Demos gesteckt, inklusive Software-Renderer und 3D-Engines für Beschleunigerkarten. Derart gestählt hatte ich Lust an Spielen zu arbeiten. Also habe ich 2001 begonnen an neuer 3D-Technologie zu arbeiten, welche im Endeffekt in der XTend Engine und Kreed enden sollte. Für Burut arbeitete ich als Graphics Engine-programmierer. Ich kümmerte mich um alle 3D-Angelegenheiten, weil sonst keiner Ahnung davon hatte. Ich schrieb die 3D-Engine, das Renderingsystem, einige Plug-Ins für 3D Studio MAX, womit wir Szenen designen, Lightmaps berechnen und das Ganze in die Engine laden und ansehen konnten. Als dann die tatsächliche Spielentwicklung begann, wurde ich zum Lead Programmer für Kreed (das ursprünglich Creed hieß), die XTend Engine und alle anderen grafikbezogenen Programmieraufgaben. Nachdem das Spiel abgeschlossen

Die 604-Demo von AND kam auf der Paradox'01 nur auf den zweiten Platz, weil die Organisatoren den Wettbewerb selber gewinnen wollten!
war, wurde die Engine weiter benutzt, u.a. für das Kreed-Add-On »Battle for Savitar« und das neue ÜberSoldier. Ich unterstütze die Engine nach wie vor so weit ich kann, und bin sehr froh, dass sie immer noch benutzt und weiterentwickelt wird.

4Sceners: Kannst du uns etwas über deine gegenwärtigen Projekte verraten?

AND: Tatsächlich nicht sehr viel – ich darf nicht. Ich kann euch allerdings sagen, dass ich an einem gewaltigen Projekt für PCs und Next-Gen-Konsolen arbeite.

4Sceners: Spielst du selbst noch Games?

AND: Früher habe ich noch viel gespielt, aber mittlerweile bin ich nicht mehr so sehr daran interessiert. Mit einer Ausnahme: Quake 3, das ich jeden Tag mindestens eine halbe Stunde zocke. Und witzigerweise konnte ich es bis vor einigen Jahren nicht mal leiden. Ich denke, dass mein Interesse daran an der Arbeit liegt. Wenn man den ganzen Tag hart arbeitet, will man zum Feierabend einfach etwas entspannen und ein paar virtuelle Ärsche treten. Aber sonst bin ich kaum aktiv. Kürzlich habe ich Quake 4 eine Weile gespielt, davor eine ganze Weile nichts. Aber gelegentlich greife ich noch zu alten Games auf dem ZX Spectrum, dem Mega Drive oder dem NES. Hauptsächlich Arcade-Spiele.

4Sceners: Inwiefern hat dir deine Demo-Erfahrung geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen bzw. bessere Spiele zu entwickeln?

AND: Es war mir eine unermessliche Hilfe! Ich habe für Demos eine 3D-Engine inkl. Software-Renderer geschrieben, daher hatte ich ein gutes Verständnis, wie die Dinge funktionieren und erledigt werden sollen. Es hilft mir immer noch bei der Planung eines Projektes, wenn ich an Spezialeffekten oder fortgeschrittenen Techniken arbeite. Ohne den Szene-Background wäre all das nie so leicht.

 
 
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