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Spielkultur | Special | 4Sceners


Die Musik zur Demo Ancient Dreams bezeichnet Vincenzo selbst als seine bislang beste Arbeit für die Demoszene.

Inwiefern hat dir deine Erfahrung in der Demoszene geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen bzw. bessere Spiele zu entwickeln?

Quasi die gesamte Entwicklungsabteilung hier bei Crytek Budapest besteht aus Leuten, die schon in der Demoszene aktiv waren. Das schließt nicht nur Programmierer und Musiker ein, sondern auch zwei unserer 3D-Grafiker. Auch war der Begriff "Demoszene" in meinem Lebenslauf für unseren Geschäftsführer kein Fremdwort. Vor einigen Jahren hat er selbst intensiv verfolgt, was dort vor sich geht. Von daher denke ich schon, dass mir dies geholfen hat. Mit ein Grund für meine Einstellung dürfte aber auch die Tatsache gewesen sein, dass ich schon auf vielen unterschiedlichen Computersystemen Musikerfahrung gesammelt habe, was speziell im Hinblick auf Speicherausnutzung und Fehlerbehebung ein Vorteil ist.


Das ist interessant. Kannst du uns ein paar Namen von Kollegen nennen, die ebenfalls aus der Demoszene stammen?

Klar kann ich das. Obwohl viele davon außerhalb von Ungarn nicht allzu bekannt sein dürften. Dafür haben sie hier bei uns eine wichtige Rolle gespielt. Noch aktiv sind beispielsweise Nap / Dilemma (Coder vieler 4k Intros und Demos), Remage / Fresh!Mindworkz (Demo-Engine, 64k- und 4k-Programmierer) und Mike (3D Artist), der ebenfalls bei Fresh!Mindworkz ist. Zu den "Rentnern" gehören: Tbyte / Chrysalis (64k-Coder), Brix / Dilemma (Coder), Hyp-X / Mandula (Coder), Floyd (2D/3D Artist), Lupy (Amiga-Coder) und FanThomas (Coder).

Erwähnen möchte ich noch Coyote, der zwar nicht wirklich zur Demoszene gehört, der sich jedoch für deren Werke interessiert und bereits ein Banner für den BitJam Podcast gemalt hat.


Was fasziniert dich an der Demoszene und wie bist du überhaupt darauf gestoßen?

Ich bin beim Durchstöbern meiner C64-Kassetten auf Musikstücke und Demos gestoßen. Das hat mich alles mehr fasziniert als die Spiele! Ein sich drehender Würfel auf dem Bildschirm, coole Logografiken morphen und bewegen sich, während einfach geile Musik gespielt wird. Wow, wow, wow!

Nachdem ich solche Demos entdeckt hatte, begann ich die bekannten ungarischen Computermagazine CoV (Commodore Világ) und 576kbyte zu lesen. Beide hatten je ein bis zwei Seiten pro Ausgabe mit Berichten rund um die Demoszene gefüllt, auf denen auch Kontaktadressen zu einigen "Scenern" zu finden waren. Ich begann damit, die Leute anzuschreiben und schon bald haben wir Demos getauscht und rege über diese diskutiert.

 

 

Hinter jedem Lied steckt zumeist eine kleine Geschichte. Bei welchem deiner Stücke denkst du besonders gerne an die Entstehung zurück und warum?

 

Puh, es ist schwer sich an den vielleicht schönsten Moment zu erinnern. Eine interessante Geschichte gibt es über eine 4k Intro zu erzählen, an der ich mit Pohar gearbeitet habe. Er hat einen Software-Synthesizer geschrieben, mit dem ich experimentierte. Das erste Resultat klang aber ziemlich schräg und seltsam, da der Synth anders als eigentlich geplant funktionierte :-). Das komplette Programm war ein einziger, großer "Bug". Als wir jedoch die Funktionsweise herausgefunden und uns mit den Eigenheiten arrangiert hatten, konnte ich ihm einige interessante Klänge entlocken. Letztendlich muss ich eingestehen, dass sich mit diesem Synth ein einzigartiger, unverwechselbarer Sound produzieren ließ.

 


Die Meilensteine des Vincenzo:

Zwar behauptet Vincenzo, dass es mehr als nur drei Meilensteine in seinem Leben gab, diese hier zählt er dennoch zu seinen wichtigsten:

 

1.) Als ich einen C64 bekam und lernte wie ich damit Musik machen kann.

2.) Project Genesis, unsere erste große 64k Intro, mit der wir Farbrausch, die damaligen Könige der 64k Intros, auf die Plätze verweisen konnten. Allerdings denke ich nach wie vor, dass unser A Place called Universe den besseren Soundtrack enthält.

3.) An dritter Stelle sehe ich meinen Job bei Crytek. Viel habe ich hier gelernt (und lerne jeden Tag etwas neues dazu), und habe noch dazu einen wirklich großartigen Chef (Hi, Anti!).

 

Eine andere Geschichte: Wir waren auf der Breakpoint 2005 oder 2006. Charlie ("AMIGAAAAA!!!!") fragte mich ob ich einen Chiptune für seine 64k Intro machen könnte. Ich war dabei, habe ihn sofort nach einem Laptop und ein Paar Kopfhörer gefragt und wollte loslegen. Da der Lärmpegel in der Halle jedoch zu laut war, musste ich einen anderen Platz zum Tracken des Stückes finden. Es stellte sich heraus, dass der offizielle Aufnahmeraum, den auch die Organisatoren der Party zum Aufnehmen von Videos usw. nutzten, der geeignetste Platz war. Ich ging also dorthin und legte los, als ein Typ herein platzte. Er war im Orga-Team und begann mit den Vorbereitungen für einen der kommenden Wettbewerbe. Zwar hat er mich ziemlich seltsam angesehen, fragte aber nicht  was ich hier machen würde. Nachdem er mit seiner Arbeit fertig war und den Raum verlassen hatte, kam zwei Minuten später ein anderer Organizer herein. Selbe Reaktion, aber keine Fragen. Auch er ließ mich bald wieder allein. Keine weiteren zwei Minuten später, begann das Spielchen noch einmal. Und endlich, ich konnte es kaum glauben, fragte mich der Typ ob er sich das Stück anhören dürfte, an welchem ich gerade saß.

 

 

Gibt es auch ein Musikstück, bei dem du mit dem Ergebnis im Nachhinein gesehen überhaupt nicht zufrieden bist?

 

Nahezu jedes meiner Stücke könnte in irgendeiner Weise noch verbessert werden. Als wirklich perfekt würde ich wahrscheinlich den Soundtrack aus der Demo Ancient Dreams bezeichnen.

 

 

Bei deinen Musikstücken zeigst du dich sehr wandlungsfähig und hast schon in den unterschiedlichsten Stilrichtungen etwas komponiert. Woher beziehst du deine Ideen? Was inspiriert dich?

 

Ich liebe einfach die Musik! Ich kann mir so gut wie jede Musikrichtung anhören. Selbst in einfach gestrickten Stücken kann man viele kleine Details entdecken. Manchmal können sogar seltsame Geräusche als Inspirationsquelle dienen. Einmal habe ich mit der Arbeit an einem Stück begonnen als ich feststellte, dass der Schlauch eines Kühlers ziemlich gut für die Percussions verwendet werden kann. :-)

 

 

Du organisierst selbst Demo-Partys mit. 2010 wird die die größte reine Szeneveranstaltung Breakpoint angeblich zum letzten Mal stattfinden. Überall klagt man über den Mangel an Nachwuchs im Demo-Sektor. Steht es wirklich so schlimm um die Demoszene?

 

Nein! Die Demoszene wird nicht verschwinden. Vielleicht wird sich ihre Form, beziehungsweise die Art der Darbringung verändern. Weiterbestehen wird sie auf jeden Fall. Das Internet ist vollgestopft mit interessanten Inhalten, auch im Bereich der digitalen Kunstszene. Allerdings ist es schwer per Zufall auf wirklich gute Sachen zu stoßen, wenn man vorher nicht genau weiß wonach man sucht. Hier sehe ich viel Raum für Verbesserung. Speziell Vereine und Organisatoren wie [d]vision in Österreich, den Digitale Kultur e.V. in Deutschland oder MD1 bei uns in Ungarn könnten die Demoszene viel besser bewerben, als dies eine einzelne Person kann.

 

 

Welche Demos oder Intros würdest du einem Neuling ans Herz legen um ihn für die Demoszene zu begeistern?

 

Natürlich fr-025: the popular demo von Farbrausch! Allgemein denke ich, dass man den Leuten mehr Newschool statt Oldschool Demos zeigen muss. Heutzutage liegen die Erwartungen klar auf visueller Pracht. Ein rotierender Würfel ist da einfach nicht mehr genug.

 

Weitere gute Demos sind Heaven Seven und Spot (Exceed), Stargazer (Andromeda & Orb), This is (Orion), Beyond und Chaos Theory (Conspiracy), Track One und Meet the Family (Fairlight), 1995 (Kewlers & MFX), sowie Rupture (ASD).

 

 

Lass uns zum Abschluss noch einmal auf deine Arbeit bei Crytek zurückkommen. Auf was dürfen wir uns demnächst von euch freuen?

 

Sorry, aber das ist und bleibt (noch) ein Geheimnis!

 

 

Einen Versuch war es wert. :-) Danke für das interessante Gespräch! 

 
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