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Spielkultur | Special | 4Sceners

Ein Zauberkasten namens "Ventuz"
"Momentan setzen wir die Software Ventuz ein um unseren Präsentationen zu erstellen und die Features, die uns fehlen, programmieren wir halt hinzu.", erzählt Thomas Heinrich. "Da kommen dann auch Farbrausch-Coder wie Tron und Rou (er ist neu bei Farbrausch) zum Einsatz." Auch verschweigt er nicht, dass einer der größten Demo-Programmierer aller Zeiten, Chaos (Ex-Sanity, -Free Electric Band & -Elitegroup und einer der Gründer von Farbrausch) bei Ventuz sitzt und fleissig an diesem Tool programmiert. Die Jahre zuvor hat Dierk Ohlerich, so der bürgerliche Name von Chaos, bei 49Games an den ganzen Winter- und Skispringen-Spielen gefeilt. "Unsere Programmierer coden aber nicht nur Zusatzfeatures, sondern auch Ansteuerungen für externe Geräte wie die Kinect von Microsoft oder eigene Stand-alone-Tools und -Apps, wie etwa für die Toyota Motor Show.", wirft Heinrich ein. Als wir die Szenen vom Toyota-Stand zum ersten Mal zu Gesicht bekommen, können wir nur andächtig nicken. Unübersehbar ist auch hier, dass Glare Productions mit Haut und Haaren Demoszener sind. Die immer wieder auftauchenden stylischen Objekte belegen dies.


Thomas Heinrich hat bereits den Weltraum in der Farbrausch-Demo fr-063: Magellan mitgestaltet.

Doch warum hat man sich im Hause Glare ausgerechnet das Universum als Schauplatz für diese Demo ausgesucht, möchten wir von unserem Gesprächspartner wissen. "Das Space-Thema bot sich geradezu perfekt an und man hat dort unendliche Möglichkeiten kreative Sachen auszuprobieren. Und wir lieben Space!", kommt postwendend die Antwort. aTom scheint unsere nächste Frage erahnt zu haben, denn er gönnt sich keine Verschnaufpause, sondern erzählt umgehend, wie es zu dem Deal bezüglich der Barco 4K Realtime-Demo kam: "Wir wurden von Ventuz gefragt, ob wir Lust hätten, ein kleines loopbare Demo zu machen, welches die neuen 4K Ultra HD-Beamer von Barco ausreizt und zeigt, dass man auch mit der Auflösung was Tolles in Realtime zaubern kann. Wir hatten völlige Freiheit beim Konzept und nur die Logos der Sponsoren sollten mit rein. Wir hatten die Idee, die Logos und am Ende den Planeten in Polygone und Meshes zerbersten zu lassen, wie es in vielen Farbrausch-Demos schon zu sehen war." Daran können wir uns nur zu gut erinnern. Im bahnbrechenden fr-041: Debris ließen Farbrausch zum ersten Mal Logos in unzählige Splitter zerbersten. Sieben Jahre ist dies inzwischen her, denn Debris erschien 2007. Ein Jahrgang, der als einer der stärksten in der Geschichte der Demoszene verzeichnet ist und unzählige Klassiker hervorbrachte, wie unser Jahresrückblick 2007 zeigt.

Thomas Heinrich gibt weitere Einblicke in den Werdegang der Barco-Demo: "Wir wollten das Debris-Feature in Ventuz holen, was uns endlos viele neue Möglichkeiten gibt um krasse Effekte zu erstellen. Das Ganze haben wir natürlich extrem erweitert und haben nun ein 3D-Partikel-System was auf Mesh-Basis funktioniert. Hiermit können wir nun jedes 3D-Mesh in flache oder extrudierte Polygone, sowie Einzel-Meshes auf- und abbauen. Kräfte wie Gravity und Turbulenzen dürfen da nicht fehlen und geben dem Ganzen die gewisse Dynamik. Die Grafik besteht ja größtenteils aus Spheres, welche die Planeten darstellen und haben auch einen speziellen Shader um diverse Standard-Texturen zu verknüpfen, was in Ventuz auch nicht so einfach möglich ist, da es noch auf DirectX9 läuft. Das bremst uns etwas aus an den Möglichkeiten, die man heutzutage hat. Je nach Bedarf erweitern wir diesen Shader. Viele andere Effekte, wie das normale Partikelsystem und die Lensflares wurden auch von uns entwickelt und können sogar als Plugin erworben werden."

Tricksen erlaubt

Mit welchen anderen Tools gearbeitet wurde, möchten wir nun wissen. "Die 3D Grafik selbst haben wir mit Autodesk Softimage und Maya erstellt", sprudelt es aus Thomas heraus, "was sich aber nur auf die Logos und Kometen beschränkt. Der Rest  wurde komplett mit Ventuz angelegt, welches die Möglichkeit hat, auch simple Geometrien zu erstellen. Das Navigationpanel besteht aus vielen kleinen Animationen und Echtzeitinfos. Darin kann man die aktuelle Uhrzeit und Datum sowie die Koordinaten im Weltraum ablesen. Der Rest ist Fake. Aber durch das  Datum und die Uhrzeit sieht man, dass es auch Echtzeit ist und nicht nur ein Film. Die Planetenexplosion am Ende war natürlich eine besondere Herausforderung und wir mussten schon viel tricksen, um die Effekte so zu verknüpfen dass es am Ende auch gut aussah und auch noch performant lief. 4K ist schon eine heftige Auflösung und die Demo lief hier auf dem Testrechner mit einer Geforce 770 GTX von Palit mit konstant 60fps."


Glare Productions können auch Autos, wie das GP Concept Car zeigt.

Auf die Möglichkeiten angesprochen, mit Ventuz auch Spiele zu kreieren, hat unser Gesprächspartner allerdings keine positive Antwort parat. "Leider ist Ventuz keine Spiele-Engine, jedoch für interaktive Präsentationen perfekt. Zwar kann man damit auch einfache Spiele erstellen, wenn man mag. Man solllte jedoch etwas Coden oder Scripten  können, ansonsten wird es schwer. Die Grafik-Engine hinkt leider der Zeit etwas hinterher, was wir mit Tricks und Plugins versuchen wieder zu kompensieren. Der Editor von Ventuz ist jedoch ein Traum und die Möglichkeiten, die man damit nach leider langer Einarbeitung hat, sind unendlich. Es macht einfach Spaß damit zu arbeiten und die Jungs von Ventuz haben sich da wirklich viele Gedanken gemacht, wie das System funktioniert und bedienbar ist. Die Outputs auf mehrere Monitore oder sogar Monitorwände ist kinderleicht. Ansteuerungen oder Steuerungen von und auf externen Geräten wie Kinect, Touchmonitore, mobile Geräte ist sehr einfach möglich."

Nach all den interessanten Informationen gönnen wir uns eine Pause und lassen die nicht minder beeindruckenden Bewegtbilder des GP Concept Cars, einer weiteren Echtzeit-Demonstration von Glare Productions, auf uns wirken. Auch hier sind wir wieder begeistert und dürsten geradezu danach, endlich eine neue Farbrausch-Demo von den Altmeistern, den Szenegrößen wie Chaos, fiver2, kb, ryg, wayfinder, Tron und wie sie alle heißen mögen, zu sehen. In den Präsentationen von Glare Productions lebt zwar der "Spirit" von Farbrausch ein wenig weiter, ein echter Ersatz für Debris und Co. sind sie trotzdem nicht. "Wir arbeiten  übrigens fleissig an einem neuen .werkkzeug und it's done when it's done.", so Thomas Heinrich. "Dann kommen auch wieder ein paar fette fr-Demos!" Ein schöner Ausblick und passender Abschluss für den Ausflug in die Welt von Glare Productions.

 
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