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Spielkultur | Special | 4Sceners

01.11.05, 04:03 Uhr, Bobic

Mit Iconoclast schuf die griechische Demogruppe Andromeda Software Development eine der meistbeachteten Demos 2005. Technisch und visuell mag es vielleicht sogar das beeindruckendste Werk des Jahres sein. Doch wie so oft bei erfolgreichen Produktionen bleiben kritische Stimmen nicht aus. Zu überladen seien manche Szenen, heißt es etwa. Auch der Soundtrack, der eine Vielzahl verschiedener Musikrichtungen beinhaltet, stößt nicht überall auf Gegenliebe. Doch die positiven Stimmen überwiegen, denn in einem Punkt sind sich so gut wie alle einig: Keine andere Demo dieses Jahrgangs verknüpft auf so wundervolle Art und Weise unterschiedliche Szenen und Effekte wie die Gewinnerdemo von der Assembly 2005. Programmierer Navis hat einige interessante Fakten zur Entstehungsgeschichte von Iconoclast zu erzählen.

Iconoclast : Icon (Image = Bild), Clast (To break down = unterbrechen).

Die Uhr lief unerbittlich... Erst kurz vor Wettbewerbsbeginn konnten sich ASD sicher sein, dass Iconoclast auf dem Compo-Rechner lief!

Zwei Monate nach der Fertigstellung von Iconoclast möchte ich anmerken, dass ich mich lieber an die schönen Momente erinnern möchte, die ich während der Arbeit an dieser Demo hatte: Die frühen Morgenstunden etwa, als der Tag langsam wieder erwachte und ich völlig kaputt und müde in mein Bett fiel, aber zugleich auch glücklich darüber war, dass am Vortag die Demo wieder um ein paar Sekunden weiter fortgeschritten war. Oder die freudige Erwartung die neuen Gitarren-Sounds zu hören, nachdem ich mir eine neue Version des Soundtracks herunter geladen hatte und dadurch die neuen Möglichkeiten ausloten konnte, die aufgrund der veränderten Klänge möglich waren.

In dieser Rückblende möchte ich die Iconoclast-Saga aus einem etwas anderen Blickwinkel wiedergeben: Wie fühlt man sich, wenn man die Grenzen von Toleranz und Begeisterung erreicht, wenn man über sich selbst hinauswächst, nur um eine achtminütige Demonstration anzuschauen und behaupten zu können, ein Teil des Entwicklungsteams gewesen zu sein. Ich werde hier nicht auf die Dinge eingehen, die mittlerweile allseits bekannt sein dürften, oder die so mancher nicht im Readme-Text entdecken möchte, der im Original-Archiv zu finden ist.

Partikeleffekte wohin das Auge auch blickt. Selbst in solch aufwändigen Polygon-Szenen finden sie sich.
Das Ziel, eine würdige Demo für die Assembly zu programmieren, keimte bereits auf als das Planet-Risk-Abenteuer auf der Assembly 2004 zu Ende ging, als ich in den Hallen des Vantaa-Flughafens stand und auf meinen Heimflug wartete, umgeben von den Preisen die ich für den zweiten Platz des Demowettbewerbs bekommen hatte. Da dachte ich an die Gelegenheit, im nächsten Jahr an diesen schönen Ort zurückkehren zu wollen.

Jeder, der bereits auf einer Party eine Produktion veröffentlicht hat, die sich ziemlich gut im Wettbewerb schlug, weiß, worüber ich hier rede: Dieses Gefühl, dass man mit einem noch besseren Werk zurückkehren wird und das einen innerhalb der nächsten Tage verfolgt, bis die Erschöpfung eintritt und man einfach urlaubsreif ist. Eines Tages wacht man einfach auf und versucht, etwas Abstand von Demos und den dazugehörigen Wettbewerben zu bekommen.

 

          
 
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