Special: Team Factor (Shooter)

von Marc



Team Factor
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Publisher: -
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kein Termin
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Nachdem bereits die First Facts zu Team Factor für einige Aufmerksamkeit gesorgt haben, wollen wir nun in einem exklusiven Interview ein paar weitere Fragen zu dem vielversprechenden Ego-Shooter klären. Was Pavel von 7FX auf unsere Fragen geantwortet hat, erfahrt Ihr hier...

Team Factor Interview mit 7FX

Hi!

Erst einmal vielen Dank für dieses Interview!
Nachdem wir unsere First Facts zu Team Factor veröffentlicht haben, wollen wir unseren Besuchern noch ein wenig mehr über dieses überaus vielversprechende Spiel erzählen.

Fangen wir am besten mit einer kleinen Vorstellung von 7FX an. Wie viele Leute seid Ihr, seit wann gibt es 7FX, etc.?

Pavel: Hi! Unser Team 7FX besteht im Moment aus acht festangestellten Leuten (drei Programmierer, vier Grafiker und ich) sowie ein paar externen Spezialisten, die wir für spezifische Aufgaben heranziehen (Musik, Sound, Design des User-Interfaces, Webdesign etc.). Aber wir suchen immer noch gute Leute, um unser Team zu vervollständigen - sowohl bei den Programmierern als auch bei 2D/3D-Grafikern.

4P: Okay, nachdem wir nun ein wenig mehr von Euch wissen, kommen wir doch gleich zu Team Factor: Wie seid Ihr eigentlich auf die Idee gekommen, ein Spiel wie dieses zu entwickeln?

Pavel: Die ganze Sache begann im Okober 1999, als Chef-Programmierer Mark Trefny auf die ehrgeizige Idee kam, die Top-3D-Grafikengine für Spiele zu schaffen. Die Idee hat sich später zu mehreren Spielprojekten mit dieser 3D-Engine weiterentwickelt, eines davon war ein Multiplayer-Spiel im FPS-Stil. Zur damaligen Zeit haben wir uns dann überlegt, welche Spiele und Genres wir selbst am meisten spielen - von Flug-Simulationen, Rennspielen, Rollenspielen bis zu FPS, auf das wir uns alle einigen konnten. Darum haben wir den Entschluss gefasst, uns nur auf ein Produkt zu konzentrieren, aber wir wollen es gut genug machen, um unsere eigenen Spieler-Bedürfnisse zu befriedigen. Also haben wir uns die Zeit genommen und alle Features aufgeschrieben, die wir in anderen FPS-Multiplayer-Spielen vermissen, oder warum sie uns nicht gefallen. Wir haben auch eine Liste der Features gemacht, die uns in anderen Spielen gefallen haben. Damit hatten wir die Grundlage, um ein detailliertes Designdokument für Team Factor auszuarbeiten.

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