Test: Splinter Cell: Chaos Theory (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Splinter Cell: Chaos Theory
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
28.06.2005
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ab 24,11€
Spielinfo Bilder  
Kann man packende Stealth-Action im Miniformat inszenieren? Mit all der knisternden Spannung und eleganten Moves? Ubisoft will's wissen und schickt Sam Fisher in voller Montur auf den Doppelbildschirm. Wir haben den NSA-Agenten motiviert begleitet, mussten uns aber mit Stylus und Touchscreen Zähne knirschend durchbeißen. Der kleine Agent strapaziert den Geduldsfaden...

Alte Stärken, neue Schwächen

Ihr bewegt Agent Fisher im oberen Bildschirm mit dem Digikreuz durch komplett neu gestaltete Abschnitte. PC- und Konsolen-Veteranen werden zunächst positiv überrascht: Das Aufgabenspektrum bietet zwar die altbekannte Mixtur aus akrobatischen Erkundungen und gezielten Angriffen, aber das Umfeld spult keine schnöde 1:1-Kopie bekannter Wege ab; man muss ich neu orientieren. Allerdings währt die Freude über die frischen Wege nicht all zu lange, denn erstens sind sie im Gegensatz zum Original streng linear angelegt, und zweitens trüben verwaschene Texturen sowie starke Ruckler die Erkundungen. Ansehnlich ist lediglich Sam in Aktion: Er kann sich an die Wand pressen, an Rohren klettern, an Seilen hangeln, Items scannen und Feinde in den Schwitzkasten nehmen, um sie zu verhören - selbst die coole SWAT-Drehung und der Spagat sind dabei. Diese akrobatischen Manöver gehören auch auf dem DS zu den feinen Highlights.

Abtransport im Multiplayer: Kämpfer und Hacker im kooperativen Einsatz.
Über den Touchscreen könnt ihr nicht nur Feinde im Radar erkennen, in die Nacht- oder Wärmesicht schalten sowie die Waffen wechseln, sondern euch auf Druck in die entsprechende Richtung auch umschauen. Das erfordert einige Übung und ist weniger intuitiv als im Original, denn man kann sich nicht optimal gleichzeitig bewegen und orientieren, da entweder der linke oder rechte Daumen übergreifen muss - das stört den Spielfluss.

Erst in der Ruhe offenbart diese Steuerung ihre Stärken, denn die Kamera schwenkt pixelgenau. So kann man aus der Hocke z.B. wunderbar Kopfschüsse ansetzen, indem man ganz nah an den Feind heranzoomt. Nur wenn man überrascht wird, hat man fast nie eine Chance: Man kann nicht zum schnellen Tritt oder Hieb ansetzen, sondern muss die Schusswaffe ziehen, sie ausrichten und feuern - das ging beim großen Vorbild drei mal schneller. Den Stift braucht ihr übrigens nur für das Knacken von Schlössern, wo er als Hebel eingesetzt wird - ein nettes Minigame.

Schneller Tod, schneller Frust

Das Missionsdesign ist abwechslunsgreich, kann aber nicht an die Dichte und überraschende Dynamik des großen Splinter Cell anknüpfen. Das rößte Frustpotenzial bergen ohnehin Speicher- und Kampfsystem: Ersteres nervt mit weit auseinander liegenden Autosaves - wer stirbt, darf erneut dieselben Wege bis zum heiklen Punkt entlang tigern. Letzteres lässt eine automatische Zielhilfe sowie den wichtigen Messereinsatz vermissen: Werdet ihr entdeckt, seid ihr aufgrund der fehlenden Nahkampfalternative meist sofort tot. Und die Wachen sind so aufmerksam, dass sie euch sogar im Rücken zu spüren scheinen, wenn ihr euch heranschleicht. Aufmerksamkeit ist gut, aber auf dem Handheld mit all seinen Komfortbeschränkungen hätte man die KI deutlich nach unten anpassen müssen. Ihr müsst quasi noch viel konzentrierter vorgehen als auf den Konsolen, wo man sich schon mal kämpfend retten konnte. Also heißt es oftmals anhalten, umschauen, weiter - man tastet sich Schritt für Schritt vorwärts und hat einen wesentlich langsameren und anstrengenderen Spielrhythmus als auf PC oder Konsole.

Es gibt zwar immer wieder Zwischensequenzen mit Kamerafahrten, aber das Fehlen von Sprachausgabe, kleine Textfehler sowie stark reduzierte Dialoge trüben das Storyerlebnis. Die DS-Variante kommt nicht mal ansatzweise an die Dramatik des Vorbilds heran; inhaltlich bleibt die Erzählung jedoch gleich, so dass sie sich gerade noch auf einem erträglichen Tom Clancy-Niveau einpendelt.

Seltsam ist, dass es weder Karte noch Kompass gibt, so dass man schon mal orientierungslos das Ziel suchen muss. Das wirkt sich auch negativ auf den Multiplayermodus aus, wenn man kooperativ zu zweit unterwegs ist. Allerdings geht es hier nicht als gleich ausgerüstetes Duett zur Sache, sondern als Kämpfer oder Hacker - der eine ballert und sichert, der andere schaltet Kameras und Sicherheitssysteme aus. Das macht durchaus Spaß, zumal man in neuen Leveles unterwegs ist, allerdings vermisst man die coolen akrobatischen Team-Bewegungen wie das gegenseitige Hochziehen oder katapultieren.

Zwar können sich auch bis zu vier Spieler im Versus-Modus austoben, wo sie als Söldner oder Spione als ballernde Wachen bzw. leise Hacker agieren, aber es ist sehr ärgerlich, dass immer alle Teilnehmer eigene Spielmodule benötigen - auch im kooperativen Teil. Außerdem sorgt die Steuerungs- und Kampfproblematik sowie das Ruckeln in allen Multiplayermodi für ähnliche Motiviationsbremsen wie im Solomodus.
  
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Kommentare

Riku239 schrieb am
Tja, also der Test spiegelt so ziemlich genau das wieder was ich denke. Ich hab das Game, bin auch schon fast fertig, aber so richtig Spaß machen tuts eigentlich nicht. Da zock ich lieber die Triologie am PC oder an den anderen Konsolen
crizi schrieb am
Kleine Anmerkung: \"einzigste(r)\" gibt es nicht. Es heißt einzige(r) ;-)
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Kann man packende Stealth-Action im Miniformat inszenieren? Mit all der knisternden Spannung und eleganten Moves? Ubisoft will's wissen und schickt Sam Fisher in voller Montur auf den Doppelbildschirm. Wir haben den NSA-Agenten motiviert begleitet, mussten uns aber mit Stylus und Touchscreen Zähne knirschend durchbeißen. Der kleine Agent strapaziert den Geduldsfaden...<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=3753" target="_blank">Splinter Cell: Chaos Theory</a>
schrieb am