Special: Virtueller Handel in Online-Rollenspielen (Unternehmen)

von Jörg Luibl



Virtueller Handel in Online-Rollenspielen
Unternehmen
Entwickler:
Publisher: 4Players
Spielinfo


4Players: Herr Lober, was spielen Sie in ihrer Freizeit?

Andreas Lober: Leider habe ich nicht genügend Zeit, alles zu spielen, was ich gerne spielen möchte. Aktuell möchte ich Far
Dieser Gastbeitrag ist ein Teil des Spielkulturthemas "Wem gehören Schwert und Held? Der Handel mit virtuellen Gegenständen." 

Handel mit virtuellen Gegenständen. (Gastbeitrag von Andreas Lober)

Station Exchange – legaler Itemhandel unter Aufsicht
(Special von Sebastian Rosendorfer)
Cry und Final Fantasy XI endlich ganz durchspielen, tauche gerne in die Welt von Guild Wars ein, hole mir auf der PSP den Temporausch mit WipeOut und freue mich an Giana Sisters auf dem Handy.

4Players: Sie sind nebenbei als Betreiber eines Spiele-Magazins tätig. Wie kam es zur Gründung von gamesdynamite.de und welche Zielgruppe wird angesprochen?

Andreas Lober: Nachdem ich fast 15 Jahre als Spielejournalist tätig war, konnte ich einfach nicht ganz aufhören. Die Idee wurde schließlich konkret bei ein paar Bierchen in Heidelberg und Frankfurt mit ehemaligen Gamesmania-Leuten. Zielgruppe sind natürlich alle Spieler von MMOGs - egal, ob "kleine" Browsergames oder "große" MMORPGs.

4Players: Seit wann beschäftigen Sie sich juristisch mit dem Thema des virtuellen Handels?

Andreas Lober: Meinen ersten praktischen Fall hatte ich schon vor mehreren Jahren: Ein Freund hatte viel Geld für ein Haus in Ultima Online bezahlt, dieses aber nicht bekommen. Zu der Zeit hielten ihn außenstehende für verrückt. Wir haben den Fall aber gewonnen.

4Players: Gibt es einen Fall in diesem Zusammenhang, der besonders erwähnenswert ist?

Andreas Lober: Die eigentlich spannenden Rechtsstreitigkeiten werden hier noch kommen - beispielsweise falls ein Accountinhaber, der von Blizzard gesperrt wurde, vor Gericht geht.

4Players: Sie haben in der Zeitschrift MultiMedia und Recht (MMR 10/2005, 653ff.) zusammen mit Olaf Weber bereits einen ausführlichen Artikel über den Handel mit virtuellen Charakteren und Gegenständen veröffentlicht. Darin kommen Sie zu dem Ergebnis, dass der Handel nach deutschem Recht zwar möglich ist, Betreiber von Onlinespielen den Weiterverkauf aber "ausnahmsweise" verhindern können. Was heißt das?

Andreas Lober: Wenn ein Betreiber den Handel verhindern möchte, muss er zunächst einmal seine Nutzungsbedingungen entsprechend gestalten. Das bedeutet auch: Den Käufer rechtzeitig und deutlich genug darauf hinweisen, dass der Handel verboten ist. Zudem muss er gegebenenfalls nachweisen können, dass der Handel zu erheblichen Nachteilen für das Spiel führt.

4Players: Einige Händler von virtuellen Gegenständen behaupten ja, dass sie gar nicht das sichtbare Eigentum, sondern nur die investierte Zeit zum Verkauf anbieten. Statt dem Schwert+2 quasi drei Stunden Zeitarbeit. Wie ist das aus juristischer Sicht?

Andreas Lober: Ich kann juristisch Leistungen verkaufen, aber keine Zeit. Die genannte Formulierung lenkt meines Erachtens ab und führt den Nutzer in die Irre - ob sich die Händler damit einen Gefallen tun, ist fraglich.

4Players: Blizzard geht aktiv gegen den virtuellen Handel vor. Was halten Sie von der Begründung, dass er die Wirtschaft der Rollenspielwelt negativ beeinflussen würde?

Andreas Lober: Es ist eine anspruchsvolle Aufgabe, die Wirtschaft in einem MMORPG im Gleichgewicht zu halten. Für World of Warcraft ist Blizzard so etwas wie eine Zentralbank, die beispielweise versucht, Inflation zu verhindern. So etwas ist weder in der realen noch in der virtuellen Welt leicht. Der Handel gegen echtes Geld ist hier aber nur ein Faktor von vielen, die beachtet werden müssen. Jede Änderung der Spielbalance beispielsweise hat Auswirkungen auf die Wirtschaft der Rollenspielwelt.

4Players: Weltweit spielen über zwei Millionen Menschen alleine World of WarCraft. Sind rechtliche Regulierungen seitens der Anbieter nicht ein Kampf gegen Windmühlen?

Andreas Lober: Davon gehen zumindest viele Experten aus, darunter auch Richard Gariott der als Vater von Ultima Online darüber eigentlich gut Bescheid wissen müsste.

4Players: Im Gegensatz zu Blizzard hat Sony den virtuellen Handel auf einen Schlag legalisiert: Station Exchange ist ein riesiger Marktplatz für EverQuest II. Was halten Sie davon?

Andreas Lober: Das zeigt, dass es in diesem Bereich nicht so einfach ist, zwischen "gut" und "böse" zu unterscheiden.

4Players: Mittlerweile leben Leute hauptberuflich davon, Items in Online-Rollenspielen zu sammeln und weiter zu verkaufen. Momentan gilt Indonesien als Hochburg des neuen Berufsbilds "Farmer". Könnte man ohne Bedenken in Deutschland dieser Profession nachgehen?

Andreas Lober: Wer dies in Deutschland beruflich machen will, hat in der Hauptsache ein Problem - in Indonesien sind die Lebenshaltungskosten billiger. Es wird also schwer sein, bei den Preisen konkurrenzfähig zu sein. Ansonsten besteht eben das Risiko, gesperrt zu werden.

4Players: Welche Spiele stehen auf ihrer Weihnachtswunschliste?

Andreas Lober: GTA: Liberty City Stories für die PSP.

4Players: Vielen Dank für das Interview.
      

Kommentare

nuffi schrieb am
na dann auf nach indonesien ;)
aber farmer gab´s ja schon immer. die haben damals nur andere dinge verrichtet.
Mo-2 schrieb am
Hm, also quasi ein Programm um Kiddies mit reichen Eltern so richtig zu schröpfen. Aber im Ernst, da hat man doch keinen Spaß mehr, wenn man sich alles so kauft.
Ich steh auf der Seite von Blizzard. Die sorgen dafür, dass jeder die gleichen Chancen hat.
mistertwister schrieb am
ich glaub ich werd \"farmer\".
und indonesien ist doch auch ganz schön;-)
schrieb am