Vorschau: Supreme Commander (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Supreme Commander
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In der US-Presse wird Supreme Commander seit der E3 2006 als anstehende Revolution gefeiert und soll angeblich wieder echte "Strategie" zurück ins Genre bringen. Ganz im Gegensatz zu den taktischen Scharmützeln bei Company of Heroes, Dawn of War oder C&C sind die Ausmaße der Schlachten hier größer und dynamischer. Ob wir uns von der Begeisterungswelle beim Entwickler-Besuch in Seattle anstecken lassen konnten?

Szenen einer Schlacht

Ein Dutzend Abfangjäger ziehen pausenlos ihre Patrouillen-Kreise um meine Basis, in der gerade ein Langstrecken-Geschütz der Marke Groß-und-Böse hochgezogen wird. Sechs Konstruktionsfahrzeuge und der Commander (genannt ACU: Armored Commander Unit) höchstpersönlich werkeln an der Massenzerstörungswaffe, die problemlos drei Gegner auf der Karte mit hochexplosiven Projektilen eindecken kann.
Total Annihilation: Angriffe finden zu Lande, in der Luft und auf hoher See statt.
Bei aller Baufokussierung gehen jedoch die Energievorräte zur Neige, selbst den mobilen Schutzschildgenerator muss ich deaktivieren und zwei Panzer-Bauprojekte abbrechen, damit alle verfügbaren Energien in  das Großprojekt fließen können.

Alles verläuft in geordneten Bahnen, bis mehrere graue Symbole auf der Weltkarte außerhalb des freigelegten Sichtfeldes auftauchen. Das Radar hat Feinde ausgemacht, die auf meine Basis zumarschieren und da sie sich langsam fortbewegen, tippe ich auf Bodeneinheiten. Kurzum schicke ich meine versteckt gehaltene und am äußersten Kartenrand geparkte Bomberstaffel in die Luft und verhagele den Truppen die Stimmung. Obwohl der Gegner mit einer gesunden Truppenmischung angreift, die allesamt die gleiche Geschwindigkeit einhalten, kann die feindliche mobile Flugabwehr kaum Erfolge feiern und segnet als Erstes das Zeitliche. Jetzt können die Bomber in aller Ruhe die übrig gebliebenen Kampfroboter zu Schutt verarbeiten. Währenddessen ist die Großkanone fertig geworden und da das Schätzchen massenweise Energie pro Schuss verschlingt, wird noch schnell abseits der Basis ein Fusionskraftwerk in Auftrag gegeben.

Alle Konstrukteure werden zur neuen Baustelle beordert, bis auf ein technisch veraltetes "Tech Level 1"-Fahrzeug, das den Sonderbefehl "Baue 20 kleine Energiekollektoren in einer Reihe" erhält - natürlich weit außerhalb der Basis. Voller Tatendrang juckelt das alte Baufahrzeug los und beginnt mit der Projektreihe. Einige Wimpernschläge später hat das Fahrzeug vier Energiekollektoren hochgezogen und nebenbei ist der Großreaktor fertig geworden und liefert Energie im Überfluss. Jetzt ist der Zeitpunkt zum Angriff gekommen: Abfangjäger werden als Aufklärer missbraucht und quer über die Karte geschickt, um die gegnerischen Stützpunkte aufzuspüren und siehe da: zwei Kontrahenten beharken sich gegenseitig. Die größte
Die Riesenspinne (Experimental-Einheit der Cybran) verteidigt die durch ein Energiefeld beschützte Basis.
gefundene Basis wird mein erstes Ziel und dank des Aufklärungsfluges habe ich seine eng gebaute Energieversorgung entdeckt und genau dort darf sich mein Geschütz jetzt austoben. Drei Schüsse später wird meine Streitmacht mit einer Bildschirm erschütternden Explosion belohnt - Volltreffer! Während meine Großkanone die Basis im Alleingang in Schutt und Asche legt, schicke ich meine übrig gebliebenen Bomber zu Gegner Nr. 2, um Verwirrung zu stiften und gebe nebenbei Dutzende neuer Panzer in Auftrag. Man weiß ja nie, was die Gegner so aushecken...

Größen-Dimensionen

Kleine Scharmützel auf verhältnismäßig begrenzten Karten wie bei Dawn of War, Company of Heroes oder der C&C-Reihe stehen bei Supreme Commander nicht an der Tagesordnung. Stattdessen geht es um Strategie-Schlachten an mehreren Fronten auf Maps, die teilweise so groß sind, dass euer Commander mehr als eine Viertelstunde braucht, um von einem Ende zum anderen zu laufen. Alles ist weiträumiger angelegt und um angesichts dieser Dimensionen nicht den Überblick zu verlieren, dürft ihr die imposanteste Zoom-Funktion seit Black & White einsetzen.

   

Kommentare

Dark Funeral schrieb am
Ich bin ja auch Betatester über Fileplanet. Für mich als grosser TA Fan kann ich Supreme Commander nur empfehlen. Es ist wie oben wirklich schön geschrieben einfach grossartiges Spiel. Wer TA mochte wird Supreme Commander lieben. Und ja Einheiten bleiben auch liegen, wobei dies bei dieser grossen Karte halt weniger ins Gewicht fällt als noch z.B. in TA. Die Perforance kann man wirklich noch etwas bemängeln aber es ist ja erst eine Beta und sonst hab eich eigentlich praktisch keine Bugs gefunden. Ja ich würde sogar sagen das sich c&c nächstes Jahr warm anziehen muss. Obwohl ich ein grosser C&C Fan der ersten Stunde bin. TA hat mich schon immer mehr fasziniert und Supreme Commander steht dem in nichts nach. Du kannst wieder unendlich Bauaufträge aneinander reihen und bekommst neu sogar eine Zeitangabe auf dem Bildschirm wenn die fertig gebaut werden. Dann habe ich bis jetzt praktisch noch nie ein Einheitenstau erlebt obwohl hunderte von Einheiten auf einer Stelle stehen. Also keine Fahrzeuge wie in anderen spielen die mal schnell durch die feindliche Basis fahren weil sie einem Gebäude ausweichen wollten. :D
johndoe-freename-103403 schrieb am
Armcommander hat geschrieben:TA = best game ever ^^
Hoffe der Nachfolger knüpft da an, wo der alte aufgehört hat.
ich sag mal nur:
Genial zb, dass man gezielt, einheiten beschränken oder ausschalten durfte....so konnte man in LANs sein eigenes Balancing machen...GENIAL
Super, die Flieger kämpfen gegeneinander in Luftkämpfen......das gibts so bis HEUTE in keinen anderem game.
Grandios, die große vielfalt an einheiten und verteidigungsanlagen.
Hab mit freunden bspw oft so gespielt:
keine abwehranlagen, flieger, atombomben!!!
Obwohl soviel weggeschalten war, gabs immernoch unglaublich intensive schlachten.
so....Fanboy Modus off 8)

:twisted: das waren noch zeiten! genial. ich hoffe das bei supreme commander das balancing wieder so ist! wie bei TA, die 4 stärksten einheiten hatte core... cool!
und wenn nicht, dann werdn wir einfach wieder bauoptionen beschränken! muahaha
Sabrehawk schrieb am
tja das war bei TA auch echt genial das da auf steinzeit rechnern hunderte
units gleichzeitig ruckelfrei ihr Werk verrichtet haben :D
johndoe-freename-2389 schrieb am
4P|Marcel hat geschrieben:In den Vier-Spieler-Multiplayer-Schlachten kam es nicht zu Rucklern (Rechenpower der Vorführrechner war nicht bekannt), vielleicht mal zu kurzen Lags, aber bis zum Release geht ja noch ein halbes Jahr ins Land...
Schöne Grüsse
4P|Marcel
Ich bin seit gestern am Beta testen und die Performance ist wirklich nicht das gelbe vom Ei, selbst auf den kleinen 5km² maps gegen einen Gegner und 500 Unit Cap fängts im späteren Spielverlauf stark an zu ruckeln... aber wie du schon sagtest - es ist noch ein gutes halbes Jahr hin.. hoffen wir das die das gebacken kriegen :D
(Sys: AMD64 3800+ , 1,5GB RAM , X800XT/pE)
4P|Marcel schrieb am
Danke Danke :-)
@Frytrixa: Japp, die zerschossenen Einheiten bleiben als Trümmer auf dem Schlachtfeld liegen und können wieder eingesammelt werden. Die Doppel-Screen-Funktionalität steht bereits in der letzten Preview von der E3 - aber auch mit einem Monitor kann man den Bildschirm in der Mitte teilen und dann zwei Punkte beobachten.
Der Singleplayer-Modus wurde bisher nicht gezeigt, aber Chris Taylor hat "große Pläne" :-)
@Ullk - zu den "leichten Performance-Defiziten" - also in den Vier-Spieler-Multiplayer-Schlachten kam es nicht zu Rucklern (Rechenpower der Vorführrechner war nicht bekannt), vielleicht mal zu kurzen Lags, aber bis zum Release geht ja noch ein halbes Jahr ins Land...
Schöne Grüsse
4P|Marcel
schrieb am