Test: MegaMan X8 (Arcade-Action)

von Paul Kautz



MegaMan X8
Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
16.09.2005
11.02.2005
Spielinfo Bilder  
MegaMan: Auf Konsolen seit fast zwei Dekaden eine feste Größe, auf dem PC nur alle Jubeljahre zu finden. Nachdem die PS2-Version Anfang des Jahres zwar besser als der Vorgänger war, aber dennoch keine Begeisterungsstürme aufwirbeln konnte, sind zur Abwechslung mal wieder die Rechnerhelden fällig. Ob die für jede Oldschool-Jump-n-Run-Kost dankbar sind?

Trio Infernale

Vor knapp anderthalb Jahren feierte der blaue Held seinen PS2-Einstand – obwohl es da für Fans der Serie nicht wirklich viel zu feiern gab: mäßige Optik, schwammige Steuerung und eine unsaubere Kamera, die oft genug gegen statt für den Spieler arbeitete, verdarben das Mega-Vergnügen etwas. Und obwohl X8 in all diesen Belangen
Die Zwischensequenzen sind gut gemacht, aber krümelig aufgelöst.
seinem Vorgänger überlegen ist, erreicht es doch nicht den Charme und die Klasse der NES-, SNES- und PSone-Vorläufer – auch nicht in der verspäteten PC-Fassung.

Spielerische Revolutionen solltet ihr besser nicht erwarten, X8 bleibt der über die Jahre gereiften Serientradition treu: D.h. ihr rennt durch größtenteils seitwärts scrollende Levels, ballert skurrile Gegner ab und gebt den nochmals abgefahreneren Bossgegnern ordentlich Saures. Die kaum erwähnenswerte Story dreht sich wie immer um das ewige Hin und Her zwischen guten und bösen Robotern, was in zwar ansehnlichen, aber etwas grobkörnigen Anime-Filmchen präsentiert wird. Die erste der zehn Missionen ist ein langes Tutorial, in dem ihr mit den Besonderheiten des Spiels vertraut gemacht werdet: Da wäre z.B., dass ihr stets mit zwei von drei Helden unterwegs seid. X, der typische Blauling, kann einen aufladbaren Superschuss abfeuern. Heißblut Axl darf kurz schweben und dauerfeuern, außerdem verleibt er sich DNS-Schnipsel gefallener Gegner ein, um sich anschließend einige ihrer Eigenschaften anzueignen. Der letzte im Bunde ist Zero: dieser sprungfreudige Bursche ist nur erfahrenen Megaman-Spielern zu empfehlen, verlässt er sich doch auf zwar auf sein cool aussehendes, aber gerade in Bosskämpfen nachteiliges Lichtschwert. Ihr könnt jederzeit zwischen den beiden Robotern wechseln, außerdem sind in speziellen Momenten Teamaktionen möglich – welche im coolen 
MegaMan X ist der klassische Blaumann mit bekannten Waffen.
Matrix-Stil präsentiert werden. Vor Missionsbeginn dürft ihr außerdem einen von drei Navigatoren wählen. Diese Richtungsanweiserinnen sind besonders gut darin, die Schwachstellen von Bossgegnern oder geheime Passagen in den Levels zu entdecken. Suchfreudige Gamer verzichten auf derlei Hilfe und beißen sich alleine durch. Die Wahl der Figuren beeinflusst nicht nur indirekt den Schwierigkeitsgrad (den ihr ohnehin dreistufig regeln dürft), sondern natürlich auch die Art und Weise, wie ihr MegaMan X8 spielt – und nicht zuletzt erwarten euch unterschiedliche Abspänne.

Der Roboter im Roboter

Im Gegensatz zum Vorgänger besinnt sich X8 in Sachen Perspektive wieder seiner Wurzeln: Statt halbgarer 3D-Spielereien geht es jetzt meist von links nach rechts scrollend auf 2D-Pfaden vorwärts – natürlich dreht und rotiert die Hintergrundgrafik ständig in alle möglichen Richtungen, aber ständige Perspektivwechsel und damit verbundene Design-Löcher (in die man beim Vorgänger bei erzwungenen Blindsprüngen dauernd reinfiel) bleiben euch dieses mal erspart. Nur manchmal konnten die Entwickler ihre Pferde nicht zurückhalten, und mussten Abwechslung einbauen – was mal gut und mal schlecht endet. Gelungen sind z.B. der ewig lange und gleichermaßen tiefe Tunnel im »Burn Rooster«-Level, ebenso die Gravitationsspielereien in »Prime Rose«. Ihr müsst auch mal einem stetig näher kommenden Giganto-Roboter entkommen, und sogar eine
Schon mal gegen einen Mechano-Panda angetreten?
kleine Schleich-Einlage hinter euch bringen. Auf der anderen Seite sind just die Abschnitte am nervigsten, in denen ihr eure Beine mal schont: Im Innern eines dicken Mech-Anzugs oder auf einem flotten Hoverbike unterwegs zu sein ist zwar anfangs nett, entpuppt sich aber schnell dank Krampf-Steuerung und aufgezwungener Geschicklichkeitseinlagen als nervender Selbstzweck.

Der Serientradition entsprechend könnt ihr alle Levels sofort anwählen. Jeder Abschnitt ist thematisch an den ihn bewachenden Bossgegner angelehnt, welcher höchst wirkungsvoll vorgestellt wird. Die Dramatik büßt angesichts der Namen und der Designs allerdings etwas an Wirkung ein: »Bamboo Pandamonium« ist ein gigantischer Robo-Panda mit Metall-Klauen, »Burn Rooster« ein rabiater Gockel und »Optic Sunflower« ein blechfressendes Pflänzchen – nun gut. Habt ihr einen Level geschafft, dürft ihr speichern, und euch außerdem den Upgrades zuwenden: Innerhalb der Levels sammelt ihr Items auf, die ihr im Kontrollzentrum gegen neue Waffen, Extras oder Angriffsmanöver eintauschen könnt.

Überraschungs-Armut

Kenner der Serie werden kaum überrascht werden: Der Schwierigkeitsgrad ist gewohnt sehr hoch, viele unfaire Trial-and-Error-Stellen warten auf frustgestählte Immer-wieder-Probierer. Nervtötende Eigenheiten des Vorgängers (z.B. kann Axl immer noch nicht feuern und gleichzeitig laufen) sind ebenso enthalten wie sporadische Ruckeleinlagen sowie die sehr kurze Spieldauer – dem Anspruch zum Trotz dürfte man mit genug Willenskraft an einem Tag alles 
Die Mega-Vehikel steuern sich sehr krampfig.
Wichtige gesehen haben. Zwar bieten die Entwickler viele zusätzliche Herausforderungen, wie z.B. Items, die es nur auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad gibt, aber die Motivation, sich wieder und wieder durch bekannte Levels zu ballern, nur um ein weiteres Goodie einzusacken, ist gering.

An der Akustikfront gibt es ebenfalls nichts Überraschendes: Die englische Sprachausgabe ist zwar brauchbar, und auf Wunsch deutsch untertitelt, aber aufgrund der hohlen Dialoge oft unfreiwillig komisch – Freunde der Originalversion können auch auf japanisches Geschwätz umschalten. Gute, gitarrenlastige Musik und wenig prickelnde Soundeffekte runden das Lausch-Paket ab.

          

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