Test: GT Legends (Rennspiel)

von Paul Kautz



GT Legends
Entwickler:
Publisher: Atari
Release:
06.10.2005
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ab 6,99€
Spielinfo Bilder Videos
Hach, die 60er: Elvis wackelt mit den Hüften, die Beatles wackeln mit allem anderem, die Autos haben Rallyestreifen, die Fernseher sind voller Western. Hach, die 70er: Bei Elvis wackelt alles von ganz allein, die Beatles sind nicht mehr, die Autos haben immer noch Rallyestreifen, aber sind weitaus schneller geworden. Zeit, diese beiden Ären auf den Monitor zu bringen. Nur ohne Elvis, die Beatles ohne Cowboys. Aber mit jeder Menge Rallyestreifen!

Eine Simulation ist eine Simulation ist eine Simulation

Heutige Wagen werden in erster Linie nach Ästhetik und Aerodynamik entwickelt. Da herrschen schlüpfrige runde Formen vor, die am Wind nur so entlang gleiten, da wird den in Hightech-Anzügen verpackten Fahrern in noch hightechigeren Cockpits so viel wie möglich unter die Arme gegriffen. Damals in den 60ern und 70ern war das noch etwas anders: Die Autos hatten oftmals die Form von Billy-Regalen, mehr Power als es Pferde im Wilden Westen gab und einen sagenhaften Klang, der bei Motorsportfans noch heute für Gänsehaut sorgt. Und die wird hier im Akkord aufgerichtet, denn alleine für den Sound, den GT Legends bietet, werden Enthusiasten
Bemerkenswert schöne Wagen, GPS-genaue Strecken, brachialer Sound - fehlt nur noch der Benzingeruch im Zimmer.
in die bestmögliche Hardware investieren: Wenn ein Ford Mustang aus einem röhrenden Blubbern innerhalb von Sekundenbruchteilen ein kehliges Jaulen macht, wenn ein Porsche 911 den Auspuff beim Start-Countdown beinahe zum Platzen bringt und wenn ein Ferrari 275 mit dem so unverwechselbar typischen Sound zu hören ist, noch bevor man ihn im Rückspiegel zu sehen bekommt – ja dann haben die Entwickler definitiv etwas richtig gemacht!

Das gilt auch für den Anspruch des Spiels: GTR und seine Quasi-Vorgänger bei Papyrus (das legendäre Renn-Entwicklungsstudio, aus dessen Asche GT Legends-Developer Simbin teilweise erschaffen wurde) waren nie für Fahrschüler konzipiert. GTR ging mit drei Schwierigkeitsgraden einen bemerkenswerten Schritt auf Tastaturfahrer und NFS-Spieler zu, aber eine Simulation ist eine Simulation ist eine Simulation. Und egal wie weit man den KI-Anspruch herunterschraubt, egal wie viele Fahrhilfen man anknipst, egal wie viele Rennregeln man nach eigenem Gutdünken herumbiegt – auch aus GT Legends lässt sich kein Arcade-Racer machen. Obgleich die Entwickler dieses Mal zu noch mehr Kompromissen bereit waren: Jetzt warten gleich fünf Schwierigkeitsgrade und noch mehr Fahrhilfen vom Automatikgetriebe bis zum einstellbaren technischen Versagen. Aber wer noch nie über den Burnout-und-Co-Tellerrand hinausgeäugt hat, dürfte hier kaum glücklich werden. Denn die ganze Faszination des Fahrens, die ganze schweißtreibende Hektik, die ganze Arbeit, die hinter diesem Spiel steckt – all das kommt erst ans Tageslicht, wenn man bereit ist wie
Die Cockpitperspektive sorgt für authentisches GT-Feeling - modellierter Fahrer inklusive.
die Fahrer jener Tage auf moderne Hilfsmittel zu verzichten und die Simulation wirklich als Simulation zu spielen. Und dazu gehört nicht nur, sich auf das sowohl brillante als auch mörderische Force Feedback einzulassen, sondern sich auch mit detaillierten Setups vertraut zu machen.

Schöner als die Realität

GT Legends kümmert sich um die FIA-GTC-TC-Serien der 60er und 70er Jahre (TC-65, GTC-65 und GTC 75) – was im Endeffekt 95 Variationen von 29 klassischen Wagen von Mini Cooper über Corvette Stingray und Ford Mustang bis zu DeTomaso Pantera und BMW CSL bedeutet, die über 23 Kurse bzw. Kursvarianten aus aller Welt heizen. Doch nur ein Bruchteil davon ist von Anfang an verfügbar: Zu Beginn eurer Karriere dürft ihr nur mit dem Mini Cooper über die kurzen Varianten von Mondello und Anderstorp zuckeln, bevor es irgendwann nach Imola, Monza oder Hockenheim geht – weitere Autos und Strecken gilt es sehr konsolig im Laufe des Spiels freizuschalten. Dafür dienen die als »Cup-Serien« getarnten fahrerischen Herausforderungen, zu deren siegreichem Abschluss reichlich Geld auf eurem Konto landet, mit dem ihr beim hiesigen Wagenhändler neue Schmuckstücke in eure Garage stellen dürft – bzw. müsst, denn natürlich werden Rennen und Gegner immer anspruchsvoller und mit dem anfänglichen paar-PS-Schnauferl gibt es nicht lange Blumentöpfe zu gewinnen.

       
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Kommentare

gecko-666 schrieb am
Hab mein Lenkrad nich mehr am Rechner drann zocke jetzt alle Racer mit dem x-box 360 pad geht astrein meiner meinung nach. :D u nimmt nich so viel platz weg. Lenkrad is erstmal im Keller verschwunden.
Don SalvA deluxe schrieb am
Also ich habs mir heut gekauft und probier mich dann mal als Rennprofi^^
Fazit folgt!
McKnochus schrieb am
tja und das mit dem totaleinschlag find ich mist. wieso kann man es nicht ordentlich auf controller konfigurieren, bei konsolen gehts doch auch. controllerspieler sind da echt benachteiligt bei rennspielen für den pc (dtm race driver geht noch). meiner meinung nach ein minuspunkt bei sehr vielen spielen, es hat doch nicht jeder ein lenkrad zuhause.
Alpha eXcalibur schrieb am
Ist bei PC Simulationen eigentlich immer so das ohne Lenkrad praktisch nix geht weil das Spiel bei Cursor oder Controller Steuerkreuz direkt Totaleinschlag macht und dann dreht man sich halt sofort. :(
McKnochus schrieb am
also die steuerung ist ja laut dem test sehr gut ausgefallen. das bezieht sich aber nur auf lenkräder, denn mit meinem controller konnte ich bei dem spiel nicht allzuviel anfangen. durch die nicht-vorhandene feinlenkung eines controllers konnte ich das fahrzeug kaum auf der fahrbahn halten. ok is ja ne simulation aber gran turismo is das auch und das lässt sich 1a steuern mit controller.
also wer sich gtlegends kaufen will, sollte auch ein lenkrad zuhause stehen haben.
schrieb am