Special: 4Sceners

von Bobic



4Sceners (Sonstiges) von 4Players
Making of Welcome to 4Sceners.de - die Demo
Sonstiges
Entwickler: 4Sceners
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Videos  

Wie entstand die 4Sceners.de-Demo? Welche Probleme mussten überwunden werden, bevor das fertige Werk der Öffentlichkeit gezeigt werden konnte? Hat die Produktionsphase Bobic tatsächlich die letzten kümmerlichen Reste seines Haupthaars gekostet? Diese und andere Fragen werden in unserem "Making of" beantwortet.



Es passierte im Mai 2005: Paul "Famou$" Kautz, langjähriges Spieletester-Schlitzohr (war schon für GameStar und PC Joker
Dank perfekter Synchronarbeit bewegen sich die gezeigten Objekte im Rhythmus zu Fabian del Priores Demo-Soundtrack.

 an den Tasten) und der passionierte Demofreak Jürgen "Bobic" Beck sitzen an den Planungen für das neue Web-Projekt 4Sceners.de (4S), als die Tür aufgeht und ein bärtiger Pferdeschwanzträger aufgeregt hereinstürmt. Jörg Luibl heißt der gute Mann, der die Position des Chefredakteurs beim Spieleportal 4Players.de bekleidet und kurz zuvor einige Szenedemos gesehen hatte – zum ersten Mal in seinem Leben! "So was sollten wir auch machen", brüllt er mit sichtlicher Begeisterung in die Runde. Die Grundidee zur 4Sceners.de-Demo war geboren.

Die nächsten Tage wurden damit verbracht, nach einem Team zu suchen, das die harten Anforderungen der 4S-Redaktion erfüllen konnte. Richtig cool und stylish sollte die Demo werden, DX9-Effekte enthalten und natürlich die Vorzüge der neuen Internetseite entsprechend zur Geltung bringen. Dass natürlich auch der Soundtrack grandios werden müsste, stand außer Frage.

Ein Leben für die Szene

Bobic fragte deshalb einmal bei Bomber an, dem damaligen Organizer der Demogruppe Marshals, den er schon länger kannte. Mit Demos wie Meteor, Ambivalence oder Demopunk hatten sich die Tschechen bereits einen Namen in der Szene gemacht.

Interesse bestand natürlich, doch ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt durchschritten die Marshals eine interne Umstrukturierung. Ihr bisheriger Hauptprogrammierer hatte die Gruppe verlassen, weshalb Bomber nicht sagen konnte, ob man in der Lage sei eine visuell beeindruckende Demo zu erschaffen. Petr Stastny, besser bekannt unter dem Pseudonym "Raist", wurde mit hinzugezogen. Das 27jährige Multitalent hatte nicht nur jede Menge Erfahrung im Demomaking, auch in der Spielebranche war er bereits tätig, zuletzt bei den Mafia-Machern von Illusion Softworks, wo er an der grafischen Gestaltung von Vietcong 2 mitgearbeitet hat. Allerdings fühlte er sich dort in seiner Kreativität stark eingeschränkt, weshalb er jetzt wieder auf eigenen Beinen steht. Als freiberuflicher Web-Designer bleibt ihm genügend Zeit, seine Kreativität in der Demoszene auszuleben. Nebenbei hilft der gelernte Grafiker noch seinen alten Weggefährten bei 7FX, den Machern des Taktik-Shooters Team Factor.

Raist hatte quasi im Alleingang die letzten Marshals-Demos designt und war gerade dabei, seine Programmierkenntnisse zu verbessern. Die ersten erfolgreichen Versuche mit aktueller Shader-Technologie hatte er bereits hinter sich gebracht und war zuversichtlich, der 4S-Demo das nötige Leben einhauchen zu können. Der Deal war also perfekt! Als Termin wurde der 01.08. festgesetzt, womit etwas mehr als zwei Monate zur Fertigstellung der Demo übrig bleiben würden.

Den durch Pixel- und Vertex-Shader dargestellten "Glowing Worm Ball" baute Raist erst einen Tag vor Party-Beginn ein.

Die Musik macht den Effekt

Oberstes Gebot beim Demo-Design: Die Musik sollte zuerst fertig sein. Diese dient Coder und Designer sozusagen als Inspirationsquelle. Erst wenn sich die Klänge durch den Gehörgang schmeicheln, entstehen vor dem geistigen Auge die ersten Szenen. Außerdem lässt sich dadurch sicherstellen, dass die Effektdauer perfekt auf die musikalische Begleitung abgestimmt werden kann. Was würde es nutzen, wenn die Musik einfach nicht zum Gezeigten passen würde?

Raist hatte natürlich bereits im Vorfeld ein paar Grundideen zum Design und von Bobic die ersten Anweisungen erhalten, welche Texte und Features unbedingt in der finalen Version enthalten sein müssten. Als die beiden über die Musik sprachen, brachte Bobic die Merregnon Studios ins Spiel. Diese hatten bereits zwei äußerst erfolgreiche orchestrale Soundtrack-CDs veröffentlicht und waren in der Spielebranche an der Vertonung von S.T.A.L.K.E.R., Die Sims 2 und anderen Hits beteiligt. Zum Kopf der musikalischen Bande, Thomas Böcker, hegte Bobic schon seit Jahren eine freundschaftliche Beziehung. Der Weg war also geebnet um einen der erfolgreichsten und talentiertesten deutschen Spielemusiker für das Projekt zu gewinnen: Fabian del Priore.

      

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