Special: Rag Doll Kung Fu (Prügeln & Kämpfen)

von Paul Kautz



Rag Doll Kung Fu
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Ursprünglich als privates Projekt gestartet, zog Rag Doll Kung Fu die Aufmerksamkeit als Prügelspiel der alten Schule auf sich, das die Rag-Doll-Physik auf witzige Weise ausnutzt. Wir haben uns mit Programmierer Mark Healey über seine Inspirationsquelle und zukünftigen Projekte unterhalten.

4Players: RDKF wartet nicht nur mit einer völlig anderen Spielmechanik auf als jedes andere Beat'Em Up, sondern hat auch einen völlig eigenständigen Look. Wovon haben Sie sich inspirieren lassen?Mark Healey: Na ja, die Spielmechanik ist von einer kleinen Demo inspiriert, die ich vor einer Ewigkeit gespielt haben. Ich glaube, sie nennt sich Stair Dismount: Man stößt dort eine Rag-Doll-Figur eine Treppe herunter. Ich habe ewig daran gesessen.

In Bezug auf die Grafik muss ich sagen, dass ich Sprites mag – etwas, das heute als Old-School-Technologie angesehen wird. Die Sache ist, dass sich
Kreatives Rag-Doll-Spiel: Ihr seid nicht auf eine vorgegebene Anzahl  Bewegungen angewiesen, sondern könnt jede Menge Unsinn anstellen.
die Grafikhardware weiterentwickelt hat, seit die meisten Spiele darauf aufgebaut haben. Ich wollte ein überzeugendes Gefühl von Tiefe erzeugen, außerdem sollte das Ganze einen "weichen" Look bekommen – ein Blurr-Effekt z.B. ist einfach einzubauen. Ich hasse diese harten Kanten, die die meisten 3D-Engines erzeugen; Das lässt für mich alles wie ein Brettspiel aussehen. Ich mag den verträumten Effekt, den ich erreicht habe.

4Players: Warum Maus-Kontrolle? Wieso kein klassisches Gamepad-System?

MH: Na ja, hätte ich mich für ein traditionelles Gamepad-System entschieden, wäre es nicht Rag Doll Kung Fu, sondern ein Prügelspiele wie alle anderen geworden.

Was ich an dem Spiel wirklich mag ist die Tatsache, dass man "reagieren" kann. Denk dran: Man ist nicht aufs Kämpfen beschränkt – man kann seinen Charakter kreativ einsetzen.

4Players: Hat Sie die Aufmerksamkeit überrascht, die Ihr Spiel erhalten hat?

MH: Ja, absolut! Die ganze Sache begann, als ich am Wochenende mit ein paar Freunden einen blöden Film in dem Park hinter meinem Haus drehen wollte. Ich dachte, es wäre witzig, ein flottes Spiel zu machen, das dazu passt. Aber so schnell ging das natürlich nicht. Ein ganzes Spiel zu entwickeln ist eine langfristige Aufgabe, aber irgendwie bin ich dran geblieben.

4Players: Wie gut läuft für Sie der Vertrieb über Steam?

MH: Um ehrlich zu sein glaube ich, das war das Beste, das passieren konnte. Dank Valve erreicht mein Spiel eine weitaus größere Kundschaft als ich jemals erwartet hätte. Und jetzt wird es sogar in eine Box verpackt und in echten Läden verkauft – etwas, mit dem ich definitiv nicht gerechnet hatte.

4Players: Soweit wir wissen, haben Sie sich für dieses Spiel das Programmieren selbst beigebracht. Wie schwierig war das für Sie?

MH: Na ja, das stimmt so nicht ganz. Ich habe mir schon vor langer Zeit, als ich in der Schule war, das Programmieren beigebracht. Ich besaß einen Commodore 64 und habe diese Maschine geliebt wie keine andere seitdem. Mein erstes Spiel wurde von Codemasters auf Kassette veröffentlicht. Es nannte sich KGB Super Spy und war nicht besonders gut. Aber ich hatte damit einen Fuß in der Tür. Anschließend habe ich mich auf die grafische Seite beschränkt, aber aus Spaß immer ein wenig hier und da programmiert. Für Rag Doll Kung Fu habe ich mir aber C++ selbst beigebracht.

4Players: Was lief denn in der Entwicklung total schief? Was werden Sie das nächste Mal definitiv anders machen?

MH: Na ja, es gibt eine Menge Kleinigkeiten, die ich anders machen würde, nachdem ich Erfahrungen mit einem so großen Projekt gesammelt habe. Mehrere echte Programmierer haben mir auf die Hände geklopft,
Marks Freunde dienten als Vorbilder für die Ninja-ähnlichen Multiplayer-Charaktere.
weil ich verschiedene Code-Zeilen dupliziert habe, aber das Schwerste war wohl, Multiplayer erst spät in der Entwicklung einzubauen. Der Netzwerk-Code für ein Retro-Spiel benötigt verschiedene Ninja-ähnliche Charaktere. Zum Glück habe ich Freunde, die genau so drauf sind!

4Players: Können wir in der Zukunft mit weiteren Solo-Projekten von Ihnen rechnen?

MH: Na ja, nicht in der unmittelbaren Zukunft. Einige Freunde und ich arbeiten eng als Team zusammen – das nächste Spiel wird weitaus ambitionierter als Rag Doll Kung Fu und setzt mehr Manpower voraus.

4Players: Was hat mehr Spaß gemacht: Das Spiel zu entwickeln oder blöde Videos zu drehen?

MH: Na ja, die Videos zu drehen ging wesentlich schneller und wir hatten viel Spaß dabei, aber es gab Momente, in denen mich das Programmieren des Spiels wirklich zum Lachen gebracht hatte – z.B. als das erste mal einer meiner KI-Charaktere über den Bildschirm lief, eine Menge Pilze aß und krank wurde. Das ist eine schwere Frage.

4Players: Gibt es eine Möglichkeit, dass wir RDKF auch auf anderen Plattformen sehen werden? Wäre der Nintendo DS nicht perfekt dafür geeignet?

MH: Na ja, ich will es nicht ausschließen. Momentan habe ich wirklich keine Zeit, so etwas zu verfolgen, aber Nintendo ist an mich heran getreten und ich will mir diese Tür unbedingt offen halten. Ich respektiere sie wirklich sehr.

  

Kommentare

johndoe478604#1 schrieb am
7 x "Na ja" in 3 Zeilen 8O 8O 8O
ReSpEcT 8O 8O 8O
@TopiC
Hab die Demo mal aus versehen heruntergeladen (schei** Steam eben) und fand es anfänglich schon witzig... aber schon nach dem Tutorial ist es mir total langweilig geworden.
Solche Spiele sollten eigentlich als "BrowserGames" entwickelt werden .
boardcetcha schrieb am
Na ja, ich habe die vollversion des spiels und na ja, ich bereue es total, na ja es macht überhaupt keinen spass, na ja das ist totaler unfug das game, na ja das ist echt mal eine super und witzige idee aber na ja es macht überhauptkeinen spass, na ja echt schade :(
Black Hex schrieb am
das game scheint echt witzig zu sein .. hatte die demo, konnte nmur leider keinen multiplayer testen .... kennt sich da jemand aus?
wie sich das dann so zockt ??
schrieb am