Special: Joint Task Force (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Joint Task Force
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Joint Task Force hebt sich nicht nur hinsichtlich des Szenarios, sondern auch mit einigen Ideen von der üblichen Zweitweltkriegs-Strategie-Kost ab. In Budapest trafen wir den Produzenten Vincent van Diemen und sprachen mit ihm über Journalisten an der Front, heikle Schwierigkeitsgrade und physikalische Spielereien mit der Wegfindung.

4Players: Hallo Vincent! Könnten Sie sich bitte unseren Lesern kurz vorstellen?

Vincent van Diemen: Hallo zusammen! Mein Name ist Vincent van Diemen. Ich bin Produzent von Joint Task Force beim Entwickler-Studio Most Wanted Entertainment in Ungarn und gleichermaßen beim Publisher hd Interactive in den Niederlanden.

Dank der Physik-Engine lösen sich die Gebäude imposant in Flammen und Trümmer auf.
 
4Players: Dann falle ich gleich mal mit der Tür ins Haus: Was hebt Joint Task Force von den anstehenden Echtzeit-Taktikspielen wie Faces of War oder Company of Heroes ab, die allesamt im Herbst 2006 erscheinen sollen?

Vincent van Diemen: Der größte Unterschied bei Joint Task Force (kurz JTF) ist das Szenario. In der Konzeptphase haben wir uns bewusst gegen den Zweiten Weltkrieg oder andere vergangene Konflikte entschieden. Wir wollten einen aktuellen Hintergrund für das Spiel (Somalia, Bosnien oder Afghanistan), kombiniert mit schlagkräftigen modernen Waffensystem und neuen Elementen wie der Anwesenheit von Journalisten.

4Players: Was genau hat es mit den Journalisten auf sich? Ist die Presse im Spielverlauf noch nerviger als wir?

Vincent van Diemen: Nun ja, nicht in allen Missionen werdet ihr auf Presse-Vertreter stoßen. Sollten aber mal Journalisten vor Ort sein, müsst ihr auf der Hut sein und euch "rechtschaffen gut" gegenüber Zivilisten verhalten und euch fair präsentieren. Schießt ihr vor den Augen der Welt mehrere Gebäude sinnlos (aber hübsch anzusehen) in Schutt und Asche, wobei wohlmöglich einige Unschuldige ums Leben kommen, geht euer Ruf den Bach runter und mit ihm eure finanzielle Unterstützung. Solltet ihr euch hingegen freundlich benehmen, wenig oder besser: gar keine Kollateralschäden in
Ein Panzer wird vom Flugzeug abgesetzt.
Kauf nehmen und Zivilisten schützen, wird sich die Öffentlichkeit freuen und eure finanziellen Mittel werden erhöht. In den Missionen gibt es zwischendurch übrigens immer kleine Einblendungen in Form eine TV-Nachrichtensendung direkt vom Ort des Geschehens. So wird die Geschichte weitergeführt, es werden neue Ereignisse angekündigt oder Tipps verraten.

4Players: Wenn es die (virtuelle) Weltöffentlichkeit nicht gerne sieht, warum habt ihr dann eine so aufwändige Physik-Engine eingebaut, mit deren Hilfe die Gebäude spektakulär in sich zusammenfallen?

Vincent van Diemen: Erstens ist nicht jedes Gebäude von Zivilisten bewohnt und zweitens sind die Journalisten nicht in jeder Mission mit von der Partie. Die physikalisch korrekte Zerstörung der Bauwerke ist nicht nur ein optisches Gimmick, sondern beeinflusst direkt das Kriegsgeschehen. Herumfliegende Trümmer könnten beispielsweise eure oder die feindlichen Einheiten beschädigen und in den Ruinen könnten sich eure Soldaten verschanzen. Da die Physik-Engine auf pure CPU-Rechenleistung setzt, sollte jedoch ein 1,7 GHz-Prozessor im Rechner sein Werk verrichten oder eine AEGIA Physikkarte.

  

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