Special: Supreme Commander (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Supreme Commander
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Beim Vorort-Besuch von Gas Powered Games in Seattle konnten wir nicht nur mehrere Mehrspieler-Partien Supreme Commander antesten, sondern auch mit Gründer und Designer-Legende Chris Taylor höchstpersönlich sprechen. Wie er die Zukunft der Echtzeit-Strategiespiele sieht und was so besonders an seinem neuen Projekt ist, verrät er im Interview.

4Players: Wie seid ihr nach Dungeon Siege und dem schon einige Jahre zurückliegenden Total Annihilation gerade jetzt auf die Entwicklung von Supreme Commander gekommen?

Chris Taylor: Also eigentlich wollte ich schon immer ein neues Echtzeit-Strategiespiel machen, aber bisher fehlte mir irgendwie der letzte Anreiz. Den bekam ich mit einer Partie Rollercoaster Tycoon 3 und die dortige Zoom-Funktion brachte mich auf die Idee, ein Echtzeit-Strategiespiel mit solch einem globalen Zoom zu kombinieren - Black & White bot ja damals etwas Ähnliches. Als ich dieses Konzept zum ersten Mal unserem Team vorstellte, schüttelten sie nur ungläubig mit dem Kopf und verstanden wohl nicht die Vorteile, die solch eine totale Übersicht mit sich bringt. Trotzdem ließ ich mich
Chris Taylor (links) ist Gründer und Creative Director von Gas Powered Games.
von der Idee nicht abbringen und siehe da, sobald ein Beispielprogramm verfügbar war, überzeugte ich auch meine Kollegen.

4Players: Wie sieht in deinen Augen die Zukunft der Echtzeit-Strategiespiele aus? Sind es Einheiten-Emotionen, realistischere Szenerien, ...

Chris Taylor: Da falle ich dir mal ins Wort. Für mich gibt es in den aktuellen Echtzeit-Strategiespielen viel zu wenig Strategie. Die meisten Games sind eher taktischer Natur mit einem vorhersehbaren Verlauf. Greift Einheit X an, kontere ich mit Einheit Y usw. Dieses System hat zwar auch Vorteile und erlaubt schnelle Schlachten, aber echte strategische Überlegen fehlen. Bei Supreme Commander muss man sich aufgrund der Größendimensionen - ja, es gibt auch kleinere Karten für schnelle Duelle - richtige Gedanken machen und im Voraus planen, was der Gegner ausknobeln könnte. So kommt wieder die Strategie ins Spiel. Zusätzlich wollte ich ein offensichtliches Feedback-System haben, das mir direkt anzeigt, was auf dem Schlachtfeld passiert und wie effektiv mein Spielstil ist. Ich will nicht erst mühevoll herausfinden müssen, welche Einheit womit am Einfachsten besiegt werden kann, ich will meine Erfolge oder Misserfolge sofort sehen.

4Players: Du hast das Kampfsystem ja bereits angesprochen, warum gibt es bei Supreme Commander kein Schere-Stein-Papier-Prinzip?

Chris Taylor: Das ist eigentlich ganz einfach: Bei diesem Prinzip würde jede Einheit eine Schwachstelle brauchen, die dann eine andere Einheit ausnutzt. Es würde ein untereinander verflechtetes System aus Schwachstellen und Stärken entstehen. Das wollte ich nicht! Wenn ich nämlich eine Supereinheit baue, dann soll sie keine Schwachpunkte haben, bzw. von einer kleineren, billigeren Einheit in Stücke geschossen werden. Es ist zwar immer noch möglich diese großen Experimentaltruppen zu schlagen, aber es wird dazu eine große Menge an Feuerkraft nötig sein und nicht eine Einheit, die eine gewollte Schwäche ausnutzt.

4Players: Was habt ihr euch für die künstliche Computerintelligenz im Gefecht oder in der Kampagne einfallen lassen?

Chris Taylor: Im Prinzip verhält sich die KI wie unser KI-Programmierer, jedenfalls kann man es so am Besten beschreiben. Zusätzlich bekommt der Computergegner einige Archetypen verpasst, die sein Handeln explizierter definieren.
Weit entfernt vom Geschehen habt ihr immer noch den total Überblick und könnt sogar die Flugbahnen der Geschosse verfolgen.

So gibt es KI-Typen, die eher euren Commander jagen wollen, während ein Anderer lieber auf Ressourcen-Jagd geht. Natürlich werden diese Archetypen immer schön durchmischt und vielleicht schaffen wir es sogar einen "Mix-Editor" für die KI einzubauen, mit dem ihr das Verhalten der Computerintelligenz anhand einiger Schieberegler bestimmen könnt.

4Players: Da man im Spielverlauf ja eine ganze Horde an Einheiten befehligt, wäre es dort nicht angebracht eine Liste aller Truppen aufrufen zu können?

Chris Taylor: Anfangs hatten wir das auch im Sinn, aber da wir die einzelnen Einheiten als Icons auf der ausgezoomten Karte darstellen, ist solch eine Liste in meinen Augen nicht mehr sinnvoll. Ihr als Commander werdet bereits nach wenigen Partien herausgefunden haben, welche Einheit mit welchem Icon symbolisiert wird.

4Players: Wie unterscheiden sich die Einheiten der drei Parteien?

Chris Taylor: Generell haben wir drei Tech-Levels plus eine Experimental-Ebene. Beim ersten Tech-Level - also den Gebäuden und Einheiten, die ihr von Anfang an bauen könnt - unterscheiden sich die drei Fraktionen eher wenig. Je weiter ihr im Technik-Tree voranschreitet, umso mehr gehen die Truppentypen auseinander, bis ihr im Experimental-Stadium vollkommen verschiedene Endgame-Kolosse in den Kampf schickt.

4Players: Schon bei Total Annihilation konnte man neue Einheiten im Internet als Mini-Add-On runterladen. Ist ähnliches für Supreme Commander geplant?

Chris Taylor: Dies haben wir auf jeden Fall im Sinn!

4Players: Herzlichen Dank für das Interview und bis demnächst!

   
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Kommentare

johndoe-freename-102396 schrieb am
Na endlich mal wieder ein RTS das Schlachten im großen Maßstab bietet und das mit ansehlicher Grafik. Die Zoomoption ist eine tolle Sache, hätte schon mal früher einer draufkommen können. Aber was mich am meisten freut ist das endlich mal dieses Schere-Stein-Papier-Prinizp zum Teufel geschickt wird!!! Man baut lauter dick gepanzerte Supereinheiten nur damit die dann von irgendwelchen bescheuerten Fusstruppen plattgemacht werden weil die Panzerfäuste haben die natürlich jede Panzerung durchschlagen. Pfff....aus vorbei. Jetzt zählt wieder Feuerkraft und Strategische Planung. Sehr schön. Bin schon aufs Endprodukt gespannt.
schrieb am