Test: Dragoneer's Aria (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Dragoneer's Aria
Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
15.02.2008
Spielinfo Bilder Videos
Die PS2 als Rollenspiel-Plattform scheint langsam aber sicher ausgedient zu haben. Bei den neuen Systemen steht derzeit die 360 im Mittelpunkt der Fans und bei den anderen Konsolen rückt die PSP immer mehr ins Zentrum. Nippon Ichi, der Publisher hinter Perlen wie Disgaea, versucht mit einem Drachenabenteuer alter Schule das Feuer neu zu entfachen.


Alte Schule, neue Hoffnung?

Spiele wie Devil May Cry 4 oder jüngst Lost Odyssey haben es gezeigt: Das, was viele wehmütig und einige despektierlich als "Old School" bezeichnen, kann auch heute immer noch seinen Reiz ausüben - wenn das Umfeld stimmt und die Entwickler ihr Handwerk nicht nur technisch, sondern auch erzählerisch verstehen.
Dementsprechend hoch lag meine Erwartungshaltung bei Dragoneer´s Aria (DA), denn immerhin steht als Publisher Nippon Ichi hinter dem Rollenspiel, das von Hitmaker entwickelt wurde. Wir erinnern uns: Hitmaker hat für Sega unter anderem Spiele wie die Crazy Taxi-Serie entwickelt und auf PSP mit dem ambitionierten
In einer mit Klischees und Vorhersehbarkeiten prall gefüllten Geschichte ist die Piratin Mary der einzige kleine Lichtblick...
Blade Dancer auf sich aufmerksam gemacht.
Doch obwohl das Team sich bemüht, alles zu integrieren, was ein Rollenspiel alter Schule interessant macht, scheitert DA auf breiter Front.

Klischeekiste

Nehmen wir z.B. die Geschichte: Normalerweise genießen Drachen einen Coolness-Bonus. Sie dreht sich um den jungen Drachenritter Valen, der ausgesandt wird, um mit den elementaren Schutzflugechsen die Zerstörung seiner Heimat durch den wieder auferstandenen schwarzen Drachen zu verhindern. Aber die Geschichte wird nicht nur schlecht erzählt, sondern schreckt vor allem bei den Figuren vor keinem Klischee zurück: Die naive Heilerin ist ebenso zu finden wie der zynische menschenhassende Elf. Einzig die mit einer Riesenknarre hantierende Piratin Mary schafft es hin und wieder, so etwas wie Esprit in die trockenen und zumeist vorhersehbaren Dialoge und Story-Wendungen zu bringen. Doch nicht nur deswegen habe ich Probleme, mich mit der Weltenrettung zu identifizieren. Auch der u.a. wegen seines durch ultralangen und "wunderschön" geflochtenen Zopf sehr feminin wirkende Hauptdarsteller schafft es nicht, mich zu begeistern.

Doch die dünne Story könnte ich sogar noch verschmerzen, wenn das Umfeld wie z.B. Charakteraufbau und vor allem die Kämpfe versöhnlich stimmen würden. Und obwohl man sich in diesen beiden Bereichen deutlich an den klassischen Vorzeigetiteln aus dem Hause Square-Enix orientiert, schafft es DA nur höchst selten, hier für die dringend benötigte Motivation zu sorgen.

Keine Zufallskämpfe, oder wie?

Das Für und Wider hinsichtlich der Zufallskämpfe wurde erst vor kurzem bei Lost Odyssey reichlich diskutiert. Dabei fällt natürlich auch zwangsläufig der Begriff Final Fantasy XII, Squares eigentliche Abkehr der klassischen zufällig initiierten Kämpfe. Man konnte seine Gegner schon im Vorfeld sehen und sich dementsprechend darauf einstellen.
DA verfolgt ein ähnliches Prinzip: Auf der Übersichtskarte der geräumig scheinenden, aber meist linearen Abschnitte sind
Obwohl die Kämpfe mit guten Ideen angereichert wurden, sorgen die langatmigen Animationen für unnötige Zeitverschwendung...
Gegner als rote Punkte verzeichnet. Sobald ihr euch bis auf geschätzte 15 bis 20 Meter angenähert habt, könnt ihr den Feind bzw. die Feindesgruppe als schwarzgraues "Wolkenauge" erkennen. Und damit beginnen die Probleme: Egal, ob ihr einem schweren oder leichten Gegner gegenübersteht, einer Gruppe oder einem Individuum - alle Feinde werden einheitlich durch das Wolkenauge gekennzeichnet. Da zudem leicht lösbare Kämpfe direkt neben kaum schaffbaren liegen können und damit die gesamte Spielbalance in Frage gestellt wird, löst sich die ganze löbliche Abkehr von Zufallskämpfen in Luft auf. Wäre es so schwer gewesen, den stärksten Gegner der Gruppe statt des Gegnertypen gibt, und diese meist nur mit einer anderen Farbe (ein brauner Vogel statt einem schwarzen und schon wird ein Adler aus einer Krähe...) dargestellt werden.

Grind vs. besseres Wissen

Auch gegen das so genannte "Grinden" habe ich prinzipiell nichts: Also den Fokus auf Kampf auf Kampf auf Kampf auf Kampf, um den Figuren eine Erfahrungsstufe nach der anderen zu spendieren, damit man gegen starke Gegner wenigstens den Hauch einer Chance hat.

  

Kommentare

Bobby_R schrieb am
Wieder eine Rollenspielniete auf der PSP ... :cry: Langsam aber sicher denke ich ich werde wohl kein vernünftiges RPG mehr auf meiner PSP spielen können. Kann mir jemand gute Genre Vertreter nennen? Ich denke an Final Fantasy oder Legend of Dragoon, :?
schrieb am