Special: PlayStation 2 (Konsole)

von Michael Krosta



PlayStation 2
Konsole
Entwickler: Sony
Publisher: Sony
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Die deutschen Hardware-Gurus von Fanatec haben sich vor allem mit ihren mehrfach ausgezeichneten Speedster-Lenkrädern einen guten Namen gemacht. Mit dem neuen Speedster Controller versuchen sie jetzt, die Vorteile eines Lenkrads mit einem Gamepad zu kombinieren. Geht das Konzept auf oder nach hinten los?

Wuchtig

"Was für'n Trümmer" werden die meisten von euch wohl sagen, wenn sie den Speedster-Controller zum ersten Mal in den Händen halten. Gemessen am gewohnten DualShock 2-Controller fällt das in weiß gehaltene Pad sehr wuchtig aus und weckt Erinnerungen an den ersten Xbox-Controller. Im Klartext: Für kleine Hände wurde dieses Stück Hardware sicher nicht konzipiert! Auch das Gewicht ist nicht ohne: Die drei mitgelieferten Mignon-Akkus mit jeweils 2000 mAh tragen ihren Teil dazu bei, dass der Controller verglichen mit dem Xbox 360-Pad oder anderen Steuerungsgeräten schwer in der Hand liegt.
Der Speedster Controller in seiner ganzen Pracht: Leider kann die Twist'n'Turn-Achse nicht überzeugen. 
Schön dagegen, dass ein Ladekabel gleich mitgeliefert wird, so dass ihr bei leeren Akkus das laufende Spiel nicht unterbrechen müsst, sondern wie bei der Xbox 360 einfach das mit fünf Metern Länge extrem großzügig bemessene USB-Kabel an die Konsole anschließt.

Twist and Turn

Der eigentliche Clou des Speedster Controllers liegt in der neuartigen Twist'n'Turn-Achse, die den rechten und linken Teil miteinander verbindet und die Lenkfunktion des linken Analogsticks übernimmt, sobald ihr die die Achse mit einem kleinen Arretierungshebel entsperrt. Gelenkt wird, indem ihr einfach die beiden Teile des Controllers bewegt. Dies soll ein ähnlich präzises Lenkverhalten ermöglichen, wie man es von Lenkrädern kennt. Wie von Fanatec gewohnt, dürft ihr mittels einer Tuning-Taste diverse Einstellungen vornehmen: Legt die Sensibilität fest, reduziert oder erweitert den Bereich der Deadzone, bestimmt die Intensität der Vibrationen oder invertiert auf Wunsch sogar die Richtung der Twist'n'Turn-Achse. Was sich in der Theorie interessant anhört, erwies sich in unseren Fahrtests leider als wenig praktikabel: Die Achse lässt sich nur recht schwergängig verschieben und ist dadurch längst nicht so präzise, wie man es von Analogsticks oder gar Lenkrädern gewohnt ist. Hinzu kommt, dass diese Art der Steuerung nicht unbedingt intuitiv ist: Trotz einer längeren Eingewöhnungszeit ist es mir nach langen Geraden immer wieder passiert, dass ich vor der nächsten Kurve plötzlich in die falsche Richtung gelenkt habe. Vielleicht habe ich hier das gleiche Problem, das manche Spieler mit dem NegCon hatten - auch wenn ich das nie nachvollziehen konnte. Ich kam jedenfalls mit dem Namco-Pad von Anfang an deutlich besser zurecht als mit dem Speedster-Controller, mit dem ich in diversen Spielen von Gran Turismo 4 über DTM Race Driver 3 bis hin zu Ridge Racer durchweg langsamer unterwegs war als mit der gewohnten Analogsteuerung. Zusammengefasst konnte ich der Steuerung via Twist'n'Turn  keinerlei Vorteile abgewinnen - weder in Sachen Präzision noch bezüglich des
Die Analog-Trigger können programmiert werden und eignen sich hervorragend zum Gasgeben und Bremsen.
Spielgefühls. Ganz im Gegenteil: Ich habe es später vorgezogen, mit einer fest arretierten Achse und Analogstick-Lenkung meine Runden zu drehen. Zumindest aber gibt es keine Kompatibilitätsprobleme: Da die Funktionen des linken Analogsticks auf die Achse gelegt werden, funktioniert der Speedster mit so ziemlich jedem Rennspiel.

Analoge Trigger

Die Anordnung der Knöpfe entspricht dem typischen PlayStation-Layout mit den vier analog abgefragten Knöpfen rechts, zwei Analogsticks und den R- und L-Tasten, wobei R1 und L1 optional auch mit den Daumen über die Oberseite und nicht wie gewohnt mit den Zeigefingern gedrückt werden können. Zusätzlich bietet der Controller unterhalb der L- und R-Tasten zwei Trigger wie man sie von der Xbox (360) oder Segas Dreamcast kennt. Den Vorteil werden vor allem Racing-Fans kennen: Die analog abgefragten Trigger erlauben ein deutlich gefühlvolleres Beschleunigen und Bremsen als X- und Quadratbuttons oder der  Analogstick. Allerdings fallen die Wege bei den Triggern recht kurz aus, so dass man hier nicht so viel Spielraum hat, wie man sich ihn wünscht. Auch das überarbeitete Digi-Pad ist nicht unbedingt das Gelbe vom Ei: Hier wurden für die Diagonalen vier Extraknöpfe hinzugefügt. Das ist eine feine Sache, wenn ihr tatsächlich diagonale Bewegungen ausführen müsst, die mit den Knöpfen wesentlich präziser ausfallen. Umgekehrt wirken sie sich dagegen negativ aus, wenn gerade
Der Speedster Controller funktioniert über Funk. Aus diesem Grund muss der Empfänger in den Controller-Steckplatz der PS2.
Bewegungen gefragt sind, denn hier sind die Diagonalknöpfe schnell mal mitgedrückt. Im Prinzip hat Fanatec damit das alte Präzisionsproblem nur verlagert anstatt es zu lösen - wobei man sich fragen muss, ob es in diesem Zusammenhang überhaupt eine ultimative Lösung gibt.

Programmiere mich!

Die beiden Trigger sind standardmäßig mit der X- und Quadrat-Taste belegt, die in den meisten Rennspielen für Gas und Bremse zuständig sind. Dies ist jedoch nicht unbedingt sinnvoll: Obwohl die genannten Tasten auch auf dem Speedster Controller analog abgefragt werden, scheint dies bei der Benutzung der Trigger, die vornehmlich für die analoge Steuerung konzipiert wurden, nicht der Fall zu sein. Wie bei einer digitalen Abfrage gebt ihr schon bei der kleinsten Berührung Vollgas. Glücklicherweise lassen sich die beiden Trigger jedoch so programmieren, dass ihr auch die Funktionen des rechten Analogsticks problemlos übertragen könnt - einschließlich der analogen Abfrage, so wie es sich gehört. Doch damit nicht genug: Auf Wunsch belegt ihr die Trigger sogar mit bis zu fünf Kommandos, wobei auch eine Makroprogrammierung möglich ist, die erfasst, wie lange und in welchen zeitlichen Abständen die Knöpfe gedrückt werden. Damit ist der Speedster Controller nicht nur für Racing-Fans, sondern z.B. auch für Beat'em Up-Spieler interessant, die sich so ihre schlagkräftigen Kombos auf die Trigger legen.
 

 

Kommentare

silverarrow schrieb am
Eben, es gibt aber viele Spiele,Controller& Co. auf dem Markt, die gtottenschlecht sind und warscheinlich vor dem Verkauf nie getestet wurden. So ziemlich jedes billige Film oder serien-Game ist vorher wohl nie getestet worden...(Spongebob,Fluch der Karibik etc.)
Genauso auch bei diesem Controller, ich verstehe es nicht.Sich lieber Zeit lassen und einen neuen, mehr oder weniger Perfekten Game-Pad auf den Markt bringen, mit vielen Funktionen, die dann auch alle laufen, oder schnell etwas abfertigen und gleich verkaufen.....
unknown_18 schrieb am
Wie kann sowas eigentlich passieren? Sollte bei der Entwicklung nicht auffallen, dass der Controller nicht das halten kann, was man sich davon versprochen hat? Den Entwicklern müsste doch eigentlich auffallen, dass der Controller leider in der Praxis nicht so funktioniert, wie er vielleicht in der Theorie funktioniert hat. Wieso entwickelt man sowas dann überhaupt weiter und bringt es auf den Markt?
schrieb am