Special: Far Cry 2 (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Far Cry 2
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
23.10.2008
06.10.2010
15.04.2009
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ab 3,96€
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Nachdem wir die Demo gespielt und verschiedene, noch nicht im Spiel vorhandene Szenen gesehen haben, wollten wir von Ubisofts Creative Director Clint Hocking wissen: Was ist der große Unterschied zu Crysis? Was hat es mit der verzweigten Geschichte auf sich? Und wie lebendig ist das virtuelle Afrika wirklich? Die Antworten findet ihr im ausführlichen Interview.

4 Players: In der gegenwärtigen Fassung gab es noch keine Nacht in Afrika, das soll erst auf der E3 gezeigt werden. Welche spielerischen Unterschiede gibt es zwischen Tag und Nacht?

Clint Hocking: Der größte Unterschied ist natürlich die Darstellung: Nachts gehen vereinzelte Lichter, so wie Lagerfeuer, Laternen oder auf Masten befestigte Lichter an. Außerdem ändert sich das Verhalten der Gegner. In jedem Gebiet, in dem sich ein KI-Charakter bewegen kann, herrscht eine bestimmte Zeit vor. (greift sich Papier und Bleistift) Wenn das hier z.B. meine Hütte ist, in die ich einen Punkt platzieren will, an dem sich die KI ausruhen kann, dann setzen wir den nicht direkt in das Haus, sondern legen zwei fest - einen  links und einen rechts daneben. Danach geben wir vor, dass Punkt eins die Ruhestätte sein soll, wenn sich die Sonne auf der gegenüberliegenden Seite der Hütte befindet (skizziert Umrisse, Kreise, Richtungslinien). 
Zuversichtlich: Creative Director Clint Hocking kann mit Far Cry 2 gelassen in die Zukunft sehen.
Und wenn sich die Sonne auf der anderen Seite der Unterkunft befindet, machen wir Punkt zwei zur Ruhestätte (der Stift markiert mit einem harten Punkt den Positionswechsel). Somit setzt sich die KI immer in den Schatten, um einen Schluck Wasser zu trinken. Nachts werden wiederum die verschiedenen Punkte aktiv, an denen sich Betten befinden, so dass sich die Gegner schlafen legen können. Außerdem beenden sie ihre Patrouille-Routen und bewegen sich dorthin, wo Scheinwerfer den Dschungel erhellen. Für uns bedeutet das eine Menge Feinarbeit und ich behaupte nicht, dass es perfekt sein wird - immerhin müssen wir etwa 150.000 solcher Punkte per Hand einstellen. Alles in allem sollte es aber einwandfrei funktionieren. Davon abgesehen unterscheidet sich die Nacht vom Tag vor allem durch die Sichtweite, Stealth-Einsätze usw.

4Players: Wenn man sich lieber vorsichtig anschleicht, wäre es also eine gute Idee, vorrangig nachts zu spielen...

Hocking: Das Interessante, das wir nachts bemerkt haben, ist, wie schwer man die Gegner sehen kann, bevor sie das Feuer eröffnen. Dann fällt vor allem ihr Mündungsfeuer auf, auf das man sehr einfach zielen kann. Und das gleiche haben wir auch für den Spieler eingebaut: So lange man nicht entdeckt wurde und nicht feuert, ist es wirklich einfach, nicht entdeckt zu werden. Aber sobald man anfängt zu schießen, leuchtet man quasi in der Dunkelheit. Und dann erwischt einen die KI auch sehr schnell. Deshalb gibt es Waffen, die das Mündungsfeuer unterdrücken, z.B. eine Pistole mit Schalldämpfer. Es gibt auch eine Pfeil-Pistole ohne Mündungsfeuer, die mit Gas funktioniert.

4Players: Uns ist natürlich bewusst, dass die spielbare Demo noch eine sehr frühe Version ist, aber selbst unter diesem Gesichtpunkt wirkte die Welt noch nicht so lebendig, wie wir es erwartet hatten. Das freie Erkunden der Umgebung scheint bislang kaum einen Nutzen zu haben.

Hocking: Stimmt, diese Version ist in der Tat noch sehr beschränkt. Momentan gibt es z.B. drei bis fünf Waffen, während es im Spiel 30 geben wird. Die meisten davon erhält man erst nach und nach. Man startet mit einer Pistole und um Schrotflinten, AK47, Raketenwerfer oder Maschinengewehre zu bekommen, muss man sie den Gegnern abnehmen. Wobei sie dann natürlich schon gebraucht sind und ständig Ladehemmungen haben. Man kann sie aber auch freischalten, indem man Aufträge für Waffenhändler erledigt, damit die dem Spieler mehr Waren anbieten. Mit den Diamanten, die man in feindlichen Lagern findet und für erfolgreiche Missionen erhält, kann man die Waren schließlich bezahlen - so wird man in einem umfangreichen Kreislauf eingebunden.

4Players: Wie genau sehen solche Aufträge für die Waffenhändler denn aus?

Hocking: Die vorrangige Art von Auftrag besteht darin, einen Konvoi zu überfallen. Solche Konvois bestehen für gewöhnliche aus einem großen Truck, der von zwei kleineren, mit Waffen bestückten Fahrzeugen begleitet wird. Der Händler hat also vielleicht drei oder vier Waffen im Angebot, plus eine Hand voll weiterer Gegenstände. Erst wenn man die Konvois attackiert, schaltet man die Konkurrenz des Auftraggebers aus, was ihm Zugang zu weiteren Waffen verschafft. Der Händler sagt also, wo sich der Konvoi ungefähr aufhält. Dann geht man dorthin, überfällt den Konvoi und kann neue Waffen bei dem Auftraggeber kaufen. Wenn man einen Mörser einsetzt oder Sprengladungen auf die Straße legt, ist es natürlich verdammt einfach, so einen Konvoi auszuschalten.
Durchladen und abziehen: Far Cry 2 will intelligente Popcorn-Action der neuen Generation sein. Ein Widerspruch?
Aber gerade am Anfang, wenn man mit einer Pistole und einer rostigen Schrotflinte gegen solche stark bewaffneten Gegner antritt, kann das schon sehr intensiv werden... Und dann gibt es noch Aufträge, die man von den befeindeten Fraktionen erhält, was das Spiel wesentlich lebendiger macht als es im Moment scheint.

4Players: Wie sehr wird das Spiel denn von der Handlung getragen?

Hocking: Es gibt unglaublich viel Story! Es gibt ungefähr 108 Missionen, ich glaube 32 davon folgen dem Hauptstrang der Handlung. Es ist schwierig, den Plot zu beschreiben, weil er nicht linear abläuft. Man wird in dieses Land geschickt, um den Schakal zu töten, weil er ein skrupelloser Dealer ist, der an beide Seiten des Konflikts Waffen verkauft. Und wie man das anstellt, ist schließlich jedem selbst überlassen. Man arbeitet zwar für eine der beiden Fraktionen, spult aber nicht einen Auftrag nach dem anderen ab. Stattdessen hängen die Aufträge davon ab, wie die beteiligten Charaktere zueinander stehen. Jede Fraktion hat ihre Anführer, Captains und Lieutenants, alle diese Charaktere haben eine besondere Beziehung zu den anderen und sie können alle auch getötet werden - genau wie die Buddys, mit denen sich der Spieler anfreundet. Wenn man also einen Anführer umbringt, übernimmt einer seiner Untergebenen den Posten. Die können sich untereinander allesamt nicht ausstehen, versuchen sich gegenseitig umzubringen - dieses ganze Verschwörungs-Szenario.

Die Geschichte entwickelt sich also um die Beziehungen der Figuren untereinander, nicht um ein Skript, das wir geschrieben haben. D.h., wir haben es natürlich geschrieben, aber wir haben eben alle möglichen Entwicklungen bedacht. Auch die Buddys haben ihre ganz bestimmten Beziehungen zu den Fraktionen - schließlich werden sie zu Beginn an einem zufälligen Ort in die Spielewelt gesetzt, bevor sie der Spieler aus ihrem Gefängnis befreien kann. Jeder Buddy könnte also von jedem beliebigen Lieutenant festgehalten werden, und man befreit sie im Auftrag eines anderen Lieutenants, so dass sehr unterschiedliche Beziehungen entstehen. Die Geschichte ist deshalb die Geschichte des Spielers, der Buddys und der Fraktionsführer. Und je nachdem, wie man mit diesen Beziehungen umgeht, entwickelt sich auch die Handlung.   

    
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Kommentare

TiBest schrieb am
ist aber doof dann kann man nicht gucken wie das spiel jetzt so ist ^^
senseman16 schrieb am
crysis für konsolen würde ich mir nie vorstellen..
da würde die grafik net so sein wie sie soll...
wen far cry 2 für alle 3 platformen dan rauskommt gibts erstma wieder battle konsolen!!!
obwohl der pc sowieso gewinnt!!!^^
ne aber ma echt wieso sich die mühe und kosten machen und es für konsolen AUCH rausbringen obwohl es vllt schlechter aussieht und läuft?!
ist crysis nur für die pc pratform da?! ja oda?!
Agronak schrieb am
Weil Ubisoft lieber mehr Leute auf Bugsuche schicken wollte, als ein paar Bugfinder und n paar Demomacher.
TiBest schrieb am
ich hab ne frage warum gib es keien demo von far cry 2 :wink:
johndoe869725 schrieb am
Weiß eigentlich jemand, was FC2 gekostet hat? Crysis war schweineteuer, das weiß ich.
schrieb am