Mehr Extras als ein Benz
Die berühmte »Daddeldaddeldaddel«-Musik erklingt, das Bild wird heller und Superauto KITT rast durchs grobpixelige Intro-Video, das sich als Mischmasch aus Filmmaterial und mäßig gerenderten Sequenzen präsentiert. Im darauf folgenden Hauptmenü dreht sich der »Knight Industries Two Thousand« auf dem Präsentierteller, während Ihr Euch zwischen Kampagne und Einzelmissionen entscheidet. In der Kampagne verfolgt Ihr die Storyline, die mit scheinbar harmlosen Banküberfällen beginnt, schließlich aber in die Wiederkehr der alten Serien-Gegner KARR, Goliath und Michael Knights bösem Zwillingsbruder Garth Knight mündet. Die Einzelmissionen sind nichts weiter als die 15 Aufträge, die Ihr einzeln anwählen könnt, sobald Ihr sie in der Kampagne freigespielt habt.
Doch zuerst lernt Ihr die Bedienung von KITT: Neben dem normalen Rasen kann er nämlich einige Dinge, zu denen Serienwagen nur schwerlich imstande wären: Per »Ski-Modus« fahrt Ihr auf zwei Rädern, und könnt so schmale Durchgänge passieren. Der »Turbo-Boost« scheint Sprungfedern zu aktivieren, jedenfalls hebt KITT kurz ab. Und der »Super Pursuit Modus« kommt erst spät ins Spiel, ermöglicht aber haarsträubende Geschwindigkeiten auf geraden Strecken - Lenken ist dann nämlich nicht mehr möglich. Habt Ihr alle Spezialtechniken gepaukt, trennt Euch noch nur eine kurze Ladezeit vom Hauptspiel.
Känguruh-KITT
Die Missionen umfassen das Verfolgen von Fahrzeugen oder einem Hubschrauber, sammeln von Informationen, fahren von Wettrennen sowie Zweikämpfe - wie in »Destruction Derby« rammt Ihr einen gegnerischen Wagen, bis seine Schadensanzeige die Skala sprengt. Zwischen den oftmals mit einem großzügigen Zeitlimit versehenen Aufträgen gibt´s die erwähnten Animationen und Dialoge: wenig interessante (und sehr oft abgeschnittene) Texte mit gehäuften Schreibfehlern sowie kleine Standbildchen führen die Story wenig atmosphärisch weiter. Ab und zu müsst Ihr auch den berühmten roten Scanner benutzen, um Dinge zu identifizieren oder Daten zu klauen; wobei man bei Letzterem mit dem entsprechenden Objekt auf kussnahe Tuchfühlung gehen muss, damit KITTs Rotauge anspringt.
Die Entwickler waren vom Turbo Boost scheinbar sehr angetan, anders kann man sich die inflationäre Benutzung dieses Specials nicht erklären. Wie oft sah man in der Serie, dass KITT von Dach zu Dach oder zuerst auf Kisten und von dort über Mauern springen muss? Der Hoppel-Faktor nimmt im Laufe des Spiels rasant zu, was immer absurder erscheint - wer die wahnwitzige Idee hatte, Knight Rider in ein Jump-and-Drive zu verwandeln, hat vermutlich gerne Knoten in den Fingern und mag Beißspuren auf der Tastatur. In Kombination mit der teils fürchterlichen Kollisionsabfrage gewinnt das Ganze noch viel schlimmere Ausmaße: plötzlich bleibt Ihr im Stein hängen, prallt wie ein Flummi von Wänden ab oder findet Euch plötzlich zur Hälfte in einem Container wieder - pfui!