The Fall: Entwickler-Tagebuch
Teil 1: Charaktere & Party
Teil 2: Technik & Engine
Teil 3: Design & Look
Teil 4: Quests & Missionen
Teil 5: Leveldesign & Skripts
Teil 6: Musik & Akustik
Teil 7: Mods & Skripts
Teil 8: Qualitätskontrolle
Teil 1: Charaktere & Party
Zweieinhalb Jahre hat es gedauert, um The Fall fertigzustellen. Mittlerweile dürften schon viele von dem Spiel gehört haben - aber so mancher hat vielleicht noch keine Vorstellung davon, worum es sich dabei eigentlich handelt und was den Spieler erwartet. Nun, es handelt sich um ein waschechtes Rollenspiel. Und da stellt sich dem Genrefan natürlich die Frage, wie das Gameplay im Detail aussieht und was die wesentlichen Prinzipien des Charakter- und Kampfsystems sind. Darum geht es heute! Fangen wir mal mit den Charakteren an.
Sechs Attribute sollt Ihr sein
Grundsätzlich gibt es da erstmal die 6 Attribute: Stärke, Beweglichkeit (Grobmotorik), Geschicklichkeit (Feinmotorik), Intelligenz, Konstitution und Charisma. Diese Begriffe sind eigentlich eigentlich ziemlich geläufig. Nicht nur Rollenspielveteranen wird klar sein, wofür sie stehen.
Die Auswirkungen können vielfältiger Natur sein. So kommen zum Beispiel Leute mit einem hohen Charismawert auch schon mal durch, wenn sie bei einer kriminellen Tat ertappt werden. Außerdem wird ihnen schneller vergeben. Die Attribute beeinflussen auch die party-interne Kommunikation: ein höherer Charismalevel könnte auch dafür sorgen, daß sich zwei Charaktere nicht gleich heftig über etwas streiten. Es gibt auch die ein oder andere Situation, in der einer Eurer Begleiter sich mit einem gut gemeinten Ratschlag versucht. Die Güte des Vorschlags hängt dann auch von seiner/ihrer Intelligenz ab. Das könnte also den Unterschied zwischen wirklicher Hilfestellung und Feststellung des Offensichtlichen ausmachen.
Euer Charakter ist am Anfang in seiner 'Rohform' Durchschnitt in all diesen Attributen. Sobald Ihr aber mit der eigentlichen Erstellung loslegt, gibt es moderierenden Faktor: die Statur. Solltet Ihr einen Koloss schaffen, so wird dieser sicherlich einen Stärkebonus erhalten. Allerdings ist es eher unwahrscheinlich, daß er - und da folgen wir konsequent der Rollenspieltradition - eine Dissertation über die Relativitätstheorie niederschreibt. Allerdings gibt es natürlich noch eine Anzahl von Punkten, die Ihr selber auf die Attribute verteilen könnt, und im Verlauf des Spiels erhält man zusätzliche. Die Ausgangslage ist somit nicht für immer und ewig in Stein gemeißelt.
Die Fertigkeiten
Der zweite wichtige Charakteraspekt sind die Fertigkeiten (Skills). Von diesen gibt es insgesamt 14, die Palette reicht von Medizin über das Knacken von Schlössern bis hin zu besserem Umgang mit einer bestimmten Waffengattung. Alle Charaktere haben diese Fertigkeiten, allerdings sind sie natürlich individuell unterschiedlich gut oder schlecht ausgeprägt. Und genau wie Attribute können auch diese nach und nach verbessert werden.
Sobald die Punktzahl eines Skills ein bestimmtes Niveau erreicht, könnt Ihr ein Talent lernen. Pro Fertigkeit gibt es insgesamt 5 Talente, man kann sich allerdings im Verlauf des Spiels nur 3 von ihnen aneignen, nämlich dann wenn der Fertigkeitslevel 75, 85 und 95 erreicht.
Am besten läßt sich das natürlich an einem Beispiel veranschaulichen. Sobald Eure Survival-Fertigkeit 75 Punkte hat, könnt Ihr zwischen drei Spezialisierungen wählen. 'Kochen' sorgt dafür, daß Eure Charaktere mehr Hitpoints durch entprechend zubereitetes Fleisch regenerieren. Wer das 'Ausweiden von Tieren' lernt, kann so für Schmuckstücke nützliche Zähne oder Klauen aus erlegten Kreaturen gewinnen. Die 'erhöhte Wahrnehmung' sorgt dafür, daß Eure Chancen steigen, Gegner früher zu erkennen.
Erreicht Ihr die nächste Stufe, so habt Ihr die wieder die beiden Talente zur Auswahl, die beim letzten mal nicht berücksichtigt wurden sowie eine neue Spezialisierung. Im Überleben in der Wüste erprobte Recken könnten noch zum 'Tierflüsterer' werden. Das hilft Euch dabei, Tiere vom Weglaufen abzuhalten oder aggressive Kreaturen zu beschwichtigen. Oder man verbessert seine Kenntnisse über das Errichten von Nachtlagern. Ein von Experten aufgebautes Camp ermöglicht der Party eine bessere Erholung.
Wie Ihr seht, es stehen gleichzeitig zwei 3 Spezialisierungen zur Auswahl. Zwei der fünf Talente sind erst dann erlernbar, wenn Ihr schon über gewisse Grundfertigkeiten in einem Bereich verfügt. Das ist auch relativ logisch aufgebaut, denn, um mal eine Analogie zu wählen: jemand der sich gerade seinen ersten Computer gekauft hat, wird kaum über Nacht zum Assembler-Profi, wenn er sich vorher noch kein Wissen über die Funktionsweise des Rechners und einfachere Programmiersprachen angelesen hat.
Genau wie die Attribute, sind die Fertigkeiten des Charakters ausgangs durchschnittlich ausgeprägt und werden durch Eure Einstellungen verändert. Während die Körpermaße Auswirkungen auf die Attribute haben, ist es die (wählbare) Lebenserfahrung, die Einfluß auf die Skills hat. Sollte Euer Charakter schon einiges Wissen zum Thema Medizin haben, so ist der entprechende Skill vom Anfang an natürlich stärker ausgeprägt. Technisch versierte Leute sind nicht ganz überraschend bessere Ingineure. Alles ist natürlich balanciert, d.h. es gibt dafür Skills, die dann anfangs eher unterdurchschnittlich ausgebildet sind.