Fight Night statt Knockout Kings
Wir erinnern uns: Die Knockout Kings-Serie von EA hat es nie richtig geschafft, die Box-Fans zufrieden zu stellen – zumal kurz darauf Rocky von Rage alle Ringkampf-Fans begeisterte.
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EAs Total Punch Control-Boxer sind zurück - und haben nicht nur grafisch einen Schritt nach vorn gemacht! |
Doch Anfang dieses Jahres kam mit einer neuen Serie auch neues Glück: Fight Night 2004 konnte mit einer innovativen Steuerung überzeugen, bot ansehnliche Grafik und hat es als erstes Boxspiel überhaupt geschafft, die taktischen Elemente des Faustsports in ein sauberes und motivierendes Gameplay einzubinden.
Verbesserungsbedarf
Und mit dem frisch angekündigten Fight Night Round 2 legt das EA-Studio Chicago nach – und wie!
Zwar wurde uns vom vorstellenden Produzenten Kudo Tsunoda glaubhaft versichert, dass es sich bei der uns gezeigten Version um eine sehr frühe Alpha-Fassung handelt, doch abgesehen von Platzhaltern bei den meisten In-Game-Texten und einer noch nicht optimierten Spielgeschwindigkeit hatten wir fast den Eindruck einer nahezu finalen Version.
Dabei hat sich das Team jedoch nicht nur darauf beschränkt, die Grafik auf den neuesten technischen Stand zu bringen. Viel wesentlicher sind die spielerischen Ergänzungen und Erweiterungen, die Fight Night Round 2 bereits jetzt zu einem der heißesten Anwärter auf das Sportspiel des Jahres 2005 machen.
Beibehalten hat man selbstverständlich die gute Physik (die jedoch in allen Belangen einem Feintuning unterzogen wurde). Und auch das innovative Total Punch Control-System, bei dem ihr die Schläge über Bewegungen des rechten Analogsticks steuert, findet sich wieder.
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Etwa 40 Boxer sollen lizenziert werden. |
Doch viele kleine Probleme des Vorläufers wurden beseitigt, so dass sich das Gameplay und das Spielgefühl noch realistischer, noch taktischer und noch intensiver darstellen.
So könnt ihr nun z.B. klammern, um den Gegner in seinem Angriffsfluss zu stoppen und so ganz nebenbei etwas Energie zurück zu gewinnen. Viel entscheidender für die taktische Marschrichtung eures Recken ist jedoch das Aufheben der Beschränkung, sich entweder bewegen oder blocken bzw. schlagen zu können. Die Zeiten, in denen ihr einem schwer angeknockten Kontrahenten hinterher lauft und zu schlagen versucht (dafür aber stehen bleiben müsst), gehören endgültig der Vergangenheit an.
Denn jetzt könnt ihr beides gleichzeitig: Schlagen, Blocken und das gleichzeitige Bewegen machen jeden Kampf zu einer taktischen Herausforderung. Zusätzlich wurde das Schlagrepertoire um den so genannten Haymaker erweitert, einen Powerschlag, der eine etwas längere Vorbereitung ermöglicht und so auch leichter zu blocken ist, der aber unpariert verheerenden Schaden anrichten kann.
Und auch die Verspottung des Gegners soll in der zweiten Runde des Kampfspektakels deutlich sinnvoller sein als im Vorgänger und euch neben einem Zuwachs der Publikumsgunst einen leichten Energieschub geben, der allerdings deutlich niedriger liegen wird als beim Clinch.