Seid gegrüßt, kapitalistische Abenteurer!
Heute schon die Kreditkarte mit 1000 Blizzard-Gold belastet? Vielleicht einen Level-50-Helden gekauft? Und dann in Kalimdor so getan, als hättet ihr ihn über Wochen fleißig aufgezogen, um ihn nach ein paar Dungeondurchläufen wieder zu verticken? Ekelhaftes Geschacher! Organisierter Heldenhandel! Oder einfach nur ein Spiegel unserer Zeit-ist-Geld-Kultur? Ehrenhafte Recken wie Beowulf, Drizzt Do'Urden oder Aragorn würden sich jedenfalls im Grab umdrehen, während Ökonomen schon die Märkte der Zukunft wittern und Bruttosozialprodukte berechnen. Eins ist klar: Der schnöde Mammon regiert auch die Fantasywelten - egal ob in EverQuest II oder World of WarCraft.
Aber wie sieht die rechtliche Lage aus: Wem gehören Schwert und Held? Wir haben den Juristen Dr. Andreas Lober gefragt, der sich intensiv mit der Materie beschäftigt. Außerdem wollen wir allen Neulingen verraten, wo man legal Items oder Gold kaufen kann, warum ein Farmer kein Landwirt ist und welche Artikel tiefer in die spannende Materie führen.
Viel Spaß beim Stöbern, Bieten und Kaufen.
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Kleine News-Chronologie zum virtuellen Handel: 20. Januar 2004: Online games to generate real - and academic - riches 15. Dezember 2004: Virtual island sells for $26,500 in cyber assets 2. März 2005 World of WarCraft: Kein Verkauf von Inhalten 15. März 2005 World of WarCraft: Blizzard sperrt Accounts 20. April 2005: Sony kündigt Auktionshaus für Online-Rollenspieler an 25. April 2005: Mythic kritisiert Sonys Auktionshaus 6. Mai 2005: Virtual economies break out of cyberspace 21. Juli 2005: EverQuest II: Auktionshaus wurde eröffnet 18. August 2005: Computer characters mugged in virtual crime spree 2. November 2005: World of WarCraft: Item-Farmer durchleuchtet Interessante Artikel zum virtuellen Handel: Uni Ulm: Virtuelle Economy In dieser als pdf-Dokument erhältlichen Ausarbeitung führt Informatik-Student Georg Sandritter übersichtlich und verständlich in das Wesen des virtuellen Handels ein, erklärt Begriffe wie das "Looten" und stellt Wirtschaftssysteme in World of WarCraft sowie Diablo II vor. Kunstwissen.de: Ein Babysitter für den Ork Wer sich schnell einen Überblick über die Problematik und die Auswüchse des virtuellen Handels verschaffen will, findet in Jürgen Schmieders knackigem Artikel einen lockeren Einstieg ins Thema. Game Guides Online: Secrets of Massively Multiplayer Farming Sehr informativer englischsprachiger Artikel, der in die Merkmale des organisierten virtuellen Sammeln und Handelns einführt und darauf hinweist, dass nicht China, sondern Indonesien das Zentrum für Farmer ist. PHPTR: The New New Economy: Earning Real Money in the Virtual World Welche Kraft hat eine Online-Währung? Welche Probleme und welche Möglichkeiten bietet die Wirtschaft eines fiktiven Spiels? Sind Online-Welten ein wachsender Umsatzfaktor in der US-Ökonomie? 1Up: From sweatshops to stateside corporations, some people are profiting off of MMO gold. Die US-Kollegen des Spielemagazins 1Up haben bis nach Asien recherchiert und angeblich einen Chinesen in der Provinz Fujian gefunden, der für 56 Cent die Stunde im Online-Rollenspiel Liuneage II schuftet - von 9 Uhr morgens bis 9 Uhr abends. heise: Money for Nothing? Handel mit Spiel-Accounts und virtuellen Gegenständen In diesem ct-Bericht gehen Dr. Andreas Lober und Olaf Weber ausführlicher auf die rechtliche Problematik ein, die in unserem Gastbeitrag nur kurz angerissen wurde. |