Special: Painkiller (Shooter)

von Marcel Kleffmann



Painkiller
Entwickler:
Publisher: Dreamcatcher
Release:
26.04.2004
11.2005
Spielinfo Bilder  
Seit der E3 gilt Painkiller als potentieller Hit-Kandidat, denn das Spiel vereint hervorragende Grafik, endlose Gegnermassen und ein sehr einfaches, aber spaßiges Gameplay-Konzept. Was sonst noch für Qualitäten, Features und Ideen in Painkiller stecken, haben wir in einem ausführlichen Interview mit Andrzej Poznanski (Lead Graphic Artist/ Co-Owner) des polnischen Teams von People Can Fly geklärt.

4Players: Wie seid Ihr auf die Idee zu Painkiller gekommen?

Andrzej Poznanski: Wir sind schon seit einigen Jahren Hardcore-Fans der QuakeWorld (Quake I Online) und eigentlich ist QuakeWorld in Bezug auf das Gameplay, der steinalten aber damals passenden Grafik und der tollen Singleplayer-Erfahrung ein wirklich grandioses Spiel. Unser Bestreben ist es, genau dieses klasse Gameplay wieder zum Leben zu erwecken und mit frischen Ideen sowie toller Grafik zu veredeln.

4Players: Wie sieht die Hintergrundgeschichte bei Painkiller aus?

Andrzej Poznanski: Unser Held, Daniel Garner, stirbt zusammen mit seiner Frau in einem tragischen Verkehrsunfall. Seine Frau kommt in den Himmel, während er in einer merkwürdigen Zwischenwelt landet, die wie die Hölle auf ihn wirkt. In dieser Welt muss Daniel erstmal herausfinden, was vor sich geht und wie er wieder zurück in den Himmel kommt.

4Players: Wie kann man sich das Game-Design in den Levels vorstellen? Gibt es Jump&Run-Passagen, kleine Rätsel, Stealth-Einsätze oder wird der Fokus nur auf geradlinige Action gelegt? Vielleicht kannst Du uns einen Einblick in ein typisches Painkiller-Level geben.

Andrzej Poznanski: Einer der wichtigsten Punkte in unserer Entwicklung bei Painkiller ist das unterschiedliche Level-Design, denn wir wollten es vermeiden, dass ein Spieler durch 20 Levels geschickt wird, die sich alle praktisch gleich spielen, keine frischen Ideen in petto haben und sogar die gleichen Texturen verwenden. Daher sind die Levels in Painkiller alle sehr unterschiedlich in Bezug auf Größe, Aussehen, Atmosphäre und dem Gameplay-Typ. Es wird große Außenlevels geben, die in Häfen oder verlassenen Militärbasen spielen sowie kleine klaustrophobische Levels in Katakomben. Während Ihr also manchmal auf große Entfernung kämpft, müsst Ihr Euch ebenso manchmal im direkten Mann-gegen-Monster-Kampf betätigten.

Vom Gameplay-Typ her, müsst Ihn in manchen Levels einfach nur zur Waffe greifen und richtig losballern, während Euch in anderen Levels ein Grusel-Schauer mit Schock-Effekten und spannender Atmosphäre erwartet. Manche der Spielareale verknüpfen aber auch beide Gameplay-Ideen. Übrigens wird es immer genug Freiraum zum Erkunden der Levels geben.

Painkiller wird nicht komplett linear sein, aber wir sind der Meinung, dass eine gewisse Linearität für die Intensität des Gameplays bzw. der Fortführung der Story unabdingbar ist. Daher sind nur wenige Elemente im Spiel nicht linear. Wir haben allerdings keine RPG-Elemente eingebaut. Das Gleiche gilt für Rätsel- und Schleicheinlagen, die das Gameplay zu sehr verlangsamen würden.

Nichtsdestotrotz werden die Spieler verschiedene clevere Möglichkeiten finden, die Gegner zu eliminieren, indem sie explosive Fässer oder TNT in die Luft jagen. Außerdem könnt Ihr den Feinden bestimmte Gegenstände in die Laufbahn legen oder werfen und so ihre Geschwindigkeit verringern. Die gesamte Interaktion mit der Umgebung schafft viele neue Möglichkeiten für die Spieler.

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