Viel drin, viel dran
Angesichts der überschwänglichen Lobeshymnen, mit denen Knights of the Old Republic in Amerika überhäuft wurde, waren wir etwas skeptisch, ob Biowares Xbox-Einstand diesen Lorbeeren gerecht wird.
Doch abgesehen von der mageren Charakterklassenauswahl (es stehen lediglich drei zur Verfügung) gibt es nach den ersten zahlreichen Stunden wenig zu meckern. Ein sehr schönes Tutorial führt in alle Aspekte der anfangs etwas unübersichtlich scheinenden, aber äußerst gut gelösten Steuerung und Menüstruktur ein, die eine gewisse PC-Ähnlichkeit nicht verheimlichen kann. Und auch vor den zahlreichen zur Verfügung stehenden Fähigkeiten braucht man keine Angst haben: Alle Eigenschaften werden haarklein erklärt und sorgen so für eine größtmögliche Übersicht.
Auch die Story kann auf ganzer Linie überzeugen. Der Kampf gegen die Sith, der 4000 Jahre vor den bekannten Star Wars-Filmen angesiedelt ist, wird packend erzählt und bringt Euch immer wieder mit Überraschungen und Entscheidungszwang in Gewissenskonflikte. Und hier liegt auch gleichzeitig eine der Stärken von KotOR: Im Laufe des Spiels machen sich Eure Entscheidungen bemerkbar und lassen Euch nach und nach entweder auf die dunkle oder die helle Seite der Macht gleiten. Und habt Ihr erst einmal das Studium zum Jedi abgeschlossen, könnt Ihr auch dementsprechend die Fähigkeiten der jeweiligen Seite nutzen.
Star Wars mit AD&D
Für das Skill- und Kampfsystem greift Bioware auf den bewährten zwanzigseitigen Würfel zurück, den Pen&Paper-Spieler aus dem AD&D-Regelwerk und PC-Gamer spätestens seit Neverwinter Nights (NWN) kennen dürften. Doch dies ist nicht die einzige Ähnlichkeit, die KotOR mit NWN teilt. Die Kämpfe laufen in "rundenbasierter Echtzeit" ab. Soll heißen: Ihr könnt jederzeit das Spiel während eines Kampfes pausieren und Eurer Gruppe, die sich aus max. drei Mitgliedern zusammensetzt, neue Befehle geben, die dann der Reihe nach abgearbeitet werden.
Wer es nicht so taktisch mag, kann auch in Echtzeit versuchen, den Kämpfern die Befehle zu geben. Doch spätestens bei einem Kampf gegen eine leichte Übermacht ist es sinnvoll, die Pause zu aktivieren, um die Taktiken festzulegen.
Sieben Welten, die es zu erkunden gilt -darunter beispielsweise Tatooine und die Heimatwelt der Wookies Kashyyk-, massenhaft Nebenquests und Mini-Spielchen wie z.B. ein an Black Jack angelehntes Kartenspiel sorgen für viel spielerische Abwechslung. Und das alles vor dem Story-Hintergrund des Kampfes gegen die Sith.