Special: Blacklight: Tango Down (Shooter)

von Paul Kautz



Blacklight: Tango Down
Entwickler:
Release:
14.07.2010
14.07.2010
Q4 2010
Spielinfo Bilder Videos
Zombie Games werden viele Spieler in erster Linie als die Firma in Erinnerung haben, die vor kurzem die solide Versoftung der Saw-Filme auf PC, 360 und PS3 brachten. Doch im Portfolio der 15 Jahre alten Firma schlummern noch weitaus mehr Titel, u.a. die Spec Ops-Reihe. Und in Kürze auch das erst vor wenigen Wochen angekündigte Blacklight: Tango Down - ein Shooter, der ausschließlich digital für 15 Dollar verkauft wird, und mit den großen Tieren der Branche mithalten soll. Wir haben ein Mailinterview mit Projektleiter und Lead Game Designer Jared Gerritzen geführt.

4Players: Wie lange arbeitet ihr bereits an Blacklight: Tango Down? Und wie viele Leute sind in die Entwicklung involviert?

Jared Gerritzen: Die grundsätzliche Idee vom Blacklight: Tango Down schwirrte bereits seit etwa zwei Jahren in unseren Köpfen herum, seit etwa einem Jahr sind wir aktiv. Unser Designteam besteht aus etwa 27 Leuten, die in unseren Büros in Downtown Seattle (WA) arbeiten. Zusätzlich arbeiten wir noch mit einer
Jared Gerritzen, Projektleiter und Lead Game Designer von Blacklight: Tango Down.
ganzen Reihe freier Entwickler zusammen, die sowohl an der Produktion des Spiels als auch an der des Blacklight-Franchises beteiligt sind.

4Players: Wird BTD ein reiner Mehrspielershooter oder werden auch Solisten etwas von dem Spiel haben?

Jared Gerritzen: Wir haben nicht die Absicht, die Singleplayer-Fans zu enttäuschen.

4Players: Wie funktioniert das HRV-System? Ruiniert es nicht die Balance eines Shooters, wenn man durch Wände sehen kann?

Jared Gerritzen: Das HRV (Hyper Reality Visor) funktioniert nach dem Prinzip, dass ein Spieler diverse Details über das Schlachtfeld direkt zugeführt bekommt. Der Spieler kann nun sowohl befreundete als auch feindliche Einheiten, Missionsziele und interessante Objekte direkt sehen. Das HRV hat außerdem den Vorteil, dass es den Kampf extrem dynamisch und schnell gestaltet, was von Anfang an unser wichtigstes Designziel war. Was die Sache nun interessant macht ist, dass der Spieler im HRV weder feuern noch mit anderen Objekten und Spielsystemen interagieren kann. Was nun deine Frage nach der Balance betrifft: Wenn jeder das HRV hat, hat auch jeder die gleichen Chancen. Wenn du es hast und nie benutzt, und ein anderer Spieler nutzt es und knallt dich ab - das ist was anderes. Spieler sollten die Werkzeuge, die ihnen in die Hand gedrückt werden, auch benutzen. Wenn du Granaten hast - nutze sie!

4Players: Gegenwärtig kämpfen einige Shooter-Schwergewichte wie Modern Warfare 2 oder Bad Company 2 um die Vorherrschaft im Ballermarkt. Denkt ihr, dass ihr mit solchen Kalibern mithalten könnt? Was macht euer Spiel so besonders, dass Spieler lieber zu eurem statt zu den anderen greifen sollten?

Jared Gerritzen: Vergiss Halo 3 nicht. Und ja, natürlich treten wir gegen gewaltige Konkurrenz an. Wir arbeiten sehr konzentriert daran, dass BTD nicht nur anders aussieht als andere Shooter, sondern sich auch anders spielt, sich anders anfühlt. Außerdem haben wir einige Features in petto, die die anderen nicht haben. Ein großer Teil unserer Zuversicht, mit den genannten Spielen mithalten zu können, liegt darin, dass wir alle große Fans dieser Spiele sind. Wir spielen sie regelmäßig und wissen, was sie haben und was sie nicht haben. Ich selbst bin ein Shooter-Typ, ich liebe DoC, Halo und Battlefield. Und ich kann ehrlich sagen, dass BTD ein anderes Spiel ist - wir haben uns natürlich bei den anderen Spielen bedient, aber wir haben nicht einfach kopiert wie andere Entwickler. BTD fühlt sich vertraut an, aber es ist einzigartig genug, um als eigenes Spielerlebnis bestehen zu können. Keiner hat Spaß daran, immer wieder und wieder die gleichen Elemente zu lesen, zu hören, zu sehen oder die immer gleichen Spiele zu spielen. Die Entwickler der großen Spiele wissen das, und veröffentlichen regelmäßig Erweiterungen oder Map-Packs. Wir erwarten nun nicht unbedingt, dass die Spieler ihr geliebtes CoD für uns in der Ecke liegen lassen, obwohl das natürlich super wäre. Wir erwarten allerdings von ihnen, die Augen nach etwas Neuem und Einzigartigem offen zu halten, das ihre Spielesammlung vielleicht prima ergänzen könnte. Tadaa - Blacklight: Tango Down macht genau das. Außerdem haben wir da noch den Preis von 15 Dollar, der unser Spiel definitiv von den anderen abhebt - was für den einen oder anderen Spieler vielleicht Grund genug ist, BTD mal anzusehen.

4Players: In eurer Pressemitteilung steht etwas von »unglaublich tief greifenden Personalisierungsmöglichkeiten« - kannst du uns dazu etwas erzählen? Worin unterscheiden die sich von den vergleichbaren Systemen der Konkurrenz?

Jared Gerritzen: Die Systeme der anderen Spiele drehen sich normalerweise nur um die Personalisierung der Waffen - hier ein besseres Visier, da ein Schalldämpfer, dort ein Grantwerfer usw. BTD geht einen anderen Weg, eben einen viel tieferen: Wir zentrieren alles auf den Empfänger der Waffe, den Kern der Kanone. Indem wir uns auf den Empfänger konzentrieren, und eben nicht auf die Waffe, kannst du das Maximum aus einer Waffenklasse herausholen. BTD wird sieben verschiedene Waffenklassen mit tausenden Kombinationsmöglichkeiten haben. Die Personalisierungsmöglichkeiten einer Waffe beinhalten die
Das Spiel soll die Action und die Aufregung bekannter Shooter bieten, zusammen mit bislang nicht gesehenen Personalisierungs-Möglichkeiten - ist allerdings ein günstiger Downloadtitel.
Mündung, den Lauf, den Griff oder das Magazin. All das ergibt eine Optionsvielfalt, die weit über das optische hinaus geht. Außerdem haben wir noch ein System entwickelt, das bestimmte Verbesserungen automatisch an Waffe und/oder Spieler vornimmt, sobald es an der Wumme benutzt wird.

4Players: Warum habt ihr euch dafür entschieden BTD ausschließlich digital und für kleines Geld zu vertreiben, statt es in die Händlerregale zu stellen?

Jared Gerritzen: Digitale Distribution und DLC werden schon bald der Standard für den Erwerb eines Spiels sein. Denk mal daran, wie lang es her ist, dass du in einen Laden gingst und eine CD gekauft hast& Konsolenbasierter DLC war ursprünglich nur für kleine Spiele gedacht, wegen der beschränkten Größe der Festplatten. Wir sind sehr zuversichtlich, dass wir in absehbarer Zukunft hochwertige Spiele auf Konsolen-Marktplätzen sehen werden - und wir wäre natürlich gerne Teil davon. Wir unternehmen große Anstrengungen, um im DLC-Markt bestehen zu können. Es ist eine ziemliche Leistung, die Entwicklungskosten so niedrig zu halten, um ein hochwertiges Spiel für 15 Dollar auf den Markt zu bringen. Ich habe das als Herausforderung gesehen: Halte die Spiel-Standards so hoch und den Preis so niedrig wie möglich. Und genau das machen wir.

  

Kommentare

tschief schrieb am
Ich frage mich allerdings, wo der Interviewte hier immer von den Fragen nach Gamemechanismen abschweifen soll, und nur auf den tiefen Preis verweist. Den Preis erwähnt er im Interview ganze 2 Mal, und vom Rest kann man sich doch schon ein recht gutes Bild machen.
Klingt interessant, kleine, "unbekannte" Entwickler bringen oftmals grosse Überraschungen raus (bsp CD Project Red)
soilworker92 schrieb am
die einstellung gefällt mir außerordentlich... wird nice^^
schrieb am