Special: Lagsters (Rennspiel)

von Marc



Lagsters
Entwickler:
Publisher: Noviy Disk
Release:
Q1 2004
Spielinfo Bilder  
Die russischen Entwickler Boolat arbeiten derzeit unter Hochdruck am futuristischen Arcade-Racer Lagsters, der noch im ersten Quartal 2004 die Regale der Softwarehändler entern soll. Was das Spiel von ähnlich gestrickten Games unterscheidet, erklären uns die Macher in einem ausführlichen Interview.

4Players: Wie seid ihr auf die Idee zu Lagsters gekommen? Hat euch eventuell Rollcage inspiriert?

Boolat: Wir hatten keine Inspiration von anderen Spielen. Um die Wahrheit zu sagen, war Lagsters eine Kindheits-Idee unseres Lead Artists, der sich Rennen von Spielzeugautos in Slums und Kanalisationen vorgestellt hat. Und als wir mit der Entwicklung begonnen haben, hatten wir nur dieses Konzept. Es gab allerdings keine Spielzeugautos mehr – wir sind alle älter geworden und wir haben die Idee perfektioniert. Wir haben neue Aspekte erkannt, die wir im Spiel sehen wollten, wie z.B. spezielle Schwerkraft, das Streckenlayout, die Umgebungen, in denen die Rennen stattfinden. Und jetzt – wenn wir eigentlich immer auf andere Spiele angesprochen werden – haben wir verglichen und können sagen, dass Lagsters ein recht innovatives Spiel im Arcade-Racing-Genre ist.

Lagsters - vom Spielzeugauto zum virtuellen Arcade-Racer.


4P: Welche Ziele habt ihr beim Erstellen der Fahrphysik vor Augen gehabt und welche Richtung habt ihr eingeschlagen – eher Arcade oder Simulation?

Boolat: Wir haben eine Menge Zeit damit verbracht, einen Mittelweg zwischen realistischem Fahrgefühl und Arcade-Feeling zu finden. Unsere Fahrzeuge nutzen so viel Physik-Parameter, dass wir einen wirklich guten Simulationsrenner hätten machen können – Reibung, Beschleunigung, der Einfluss verschiedener Achsen, Gewicht und Form werden wie in der Realität berechnet; das physische Modell der Fahrzeuge kommt ziemlich nah an das Bild heran, das man auf dem Monitor sieht. Anfang versucht man sogar, so zu fahren, wie man es aus anderen Spielen gewohnt ist. Aber sobald man eines verstanden hat, die spezielle Gravitation, hat man das Hauptfeature des Spieles entdeckt. Die Gravitation basiert auf dem Prinzip der Zentrifuge. Mit anderen Worten: alle Objekte werden an die innere Oberfläche des Tunnels gedrückt. Nach ein paar Runden versteht man die spielerischen Freiräume, die hierdurch ermöglicht werden und was für extreme Kurven man so fahren kann.

4P: Was könnt ihr uns über das Upgrade-System verraten? Wird es in etwa vergleichbar mit dem aus Need for Speed: Underground bekannten System sein?

Boolat: Es gibt zwei Spieltypen für Einzelspieler: schnelles Rennen (Quick Race) und Meisterschaft. Im Quick Race gibt es keine Geschichte, die erzählt oder vorgeführt wird. Und obwohl es in der Meisterschaft auch keine besonders starke Storyline gibt, bekommt man nach und nach Informationen über die Lagsters-Welt, wenn man sich durch die Strecken arbeitet. Kurz gefasst, befindet man sich in der fernen Zukunft im Inneren einiger fast verlassener Gebäudestrukturen, die alle ihre eigene Geschichte haben und erzählen, was mit der Welt vorher passiert ist.
Einzelspieler haben zwei Spielmöglichkeiten – man kann eine Karriere in der Meisterschaft starten oder zum eigenen Vergnügen in Einzelrennen gegen die KI antreten. Die Meisterschaft ist in vier Abschnitte mit je acht Strecken unterteilt. Es wird die Möglichkeit geben, Wagen und Fahrzeugteile zu kaufen und zu verkaufen, zu tunen und exklusive Waffen und Motoren mit der Lösung besonderer Aufgaben zu erlangen. Und schließlich kann man sich das Vehikel nach eigenem Gusto zusammenstellen. Der Fantasie ist keine Grenze gesetzt und je weiter man in der Meisterschaft kommt, desto mehr Teile werden freigespielt.

Nein, das Upgrade-System ist also deutlich anders als in NfS Underground. Man kann nur bestimmte Upgrade-Level für gleiche Fahrzeugteil-Typen haben, die von Fahrzeug zu Fahrzeug variieren. Ein Wagen erlaubt z.B. nur Booster bis Level 3 und ein anderer bis Ausbaustufe 8. Auf der anderen Seite kann man aber nur aufrüsten, wenn man genügend Geld auf dem Konto hat.


4P: Welche Wirkungen hat die Umgebung auf das Spiel?

Boolat: Auf jeder Strecke gibt es ein spezielles Objektset, das dem Spieler helfen oder ihn behindern kann. Nachdem man einige Runden gefahren ist, bekommt man schnell ein Gespür dafür, welche Objekte und Hindernisse einem auf einem ähnlichen Track begegnen werden. Allerdings sollte man sich nicht zu sehr darauf verlassen. Jede Strecke bietet neue Momente, neue Teile; selbst wenn die Strecke gespiegelt oder rückwärts gefahren wird, entstehen dadurch neue Anforderungen.

Kommentare

AnonymousPHPBB3 schrieb am
Die russischen Entwickler Boolat arbeiten derzeit unter Hochdruck am futuristischen Arcade-Racer Lagsters, der noch im ersten Quartal 2004 die Regale der Softwarehändler entern soll. Was das Spiel von ähnlich gestrickten Games unterscheidet, erklären uns die Macher in einem ausführlichen Interview.
schrieb am