Special: Splinter Cell: Conviction (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Splinter Cell: Conviction
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
15.04.2010
03.2010
29.04.2010
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ab 14,99€
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Zunächst sollte alles anders werden - Tageslicht und Menschenmengen bestimmten vor zwei Jahren das Bild des neuen Splinter Cell. Doch Ubisoft ruderte zurück: Conviction orientiert sich an dem klassischen Spiel mit Licht und Schatten. Wie aktuell kann der fünfte Teil einer Serie noch wirken, und sind Neuerungen im Genre der Stealth-Action überhaupt möglich? Wir haben uns mit dem Produzenten Alex Parizeau unterhalten.

4Players: Zunäcst einmal: Bleibt Splinter Cell mit Conviction ein Spiel, in dem man viel Zeit im Schatten verbringt?

Alex Parizeau: Das Besondere ist diesmal, dass der Spieler besser bestimmen kann, in welchem Tempo er vorankommt. Wer es also gerne so handhabt, dass er so lange auf eine Wache wartet, bis sie sich in der richtigen Position befindet, kann das tun! Man kann aber auch pro-aktiver an viele Situationen herangehen. Wir haben die Wege durch die Schatten sowie die athletische Wege (über Rohre oder Vorsprünge, Anm. d. Red.) so gesetzt, dass man sich wirklich wie ein Panther fühlen kann. Man kann seine Gegner umgehen und sich ein Bild von der Umgebung verschaffen, bevor man zuschlägt. Was wir nicht so stark in den Vordergrund stellen ist das Warten und das Anlocken der Wachen, z.B. durch Pfeifen. Der gesamte Ablauf ist jetzt dynamischer als vorher, schon allein deshalb, weil sich Sam schneller bewegt als vorher - auf den athletischen Wegen ebenso wie beim Schleichen durch die Schatten.


Erste Spielszenen von der E3 2009



4Players: Da es Euch um die Zugänglichkeit geht: Werden die Stellen denn hervorgehoben, an denen Sam die Umgebung zum Klettern oder für ähnliches nutzen kann?

Alex: Nein, wir haben zwar darüber nachgedacht, uns aber letztlich dagegen entschieden. Unsere Philosophie für das Leveldesign ist die: Es gibt keine Sackgassen. Wann immer man an eine Mauer gelangt, findet man deshalb etwas, über das Sam klettern kann, hinter dem er sich verstecken kann oder durch das er hindurch springen kann - es gibt immer eine Möglichkeit für ihn, zu verschwinden. Ich denke dabei an den Mehrspieler-Modus aus Double Agent: Für Mercs gab es viele Sackgassen, aber Spione fanden fast überall einen Ausweg.

4Players: Ja, wir haben auch sofort an die Multiplayer-Agenten gedacht: Die Art und Weise, mit er sich Sam fortbewegt, ist sehr ähnlich.

Alex: Genau! Während die Gegner also in Sackgassen geraten, kann der Spieler stets die Umgebung nutzen, um unterzutauchen - und die Wachen umgehen. Die ideale Situation stellen wir uns so vor: Sam wird entdeckt, ein Gegner folgt ihm, Sam verschwindet - und taucht hinter der Wache wieder auf, um sie zu erledigen.

4Players: Apropos: Dürft ihr schon über den Multiplayer reden?

Alex: Es wird auf jeden Fall eine Mehrspieler-Komponente geben! Aber alles weitere ist eine der Überraschungen, die wir uns für den Sommer aufheben.

4Players: Conviction hat sich stark verändert, seit Ubisoft das Spiel erstmals vorgestellt hatte. Welche Elemente sind denn jetzt noch im Spiel drin, die bereits vor zwei Jahren dabei waren? Und was wurde gestrichen?

Alex: Ursprünglich war z.B. geplant, dass Sam Objekte auflesen und herumtragen konnte. Uns ist aber klar geworden, dass es sich irgendwie nicht wie Splinter Cell anfühlt, wenn er z.B. mit einem Computermonitor herumläuft. Uns erschien es plausibler, dass Sam einen Gegner eher in den Schatten locken und dort unschädlich machen würde.

4Players: Der Stealth-Action scheint es im Allgemeinen schwer zu fallen, sich von dem Spiel mit Licht und Schatten zu lösen. Warum ist es deiner Meinung nach so schwierig, echte Innovationen in dieses Genre zu bringen? Ist das überhaupt möglich?

Alex:
Klar, auf jeden Fall! Max' Vorstellung von Stealth ist in diesem Zusammenhang sehr interessant. Kojima sagt nämlich in Bezug auf Metal Gear Solid 4, dass der Spieler in einem guten Stealth-Action-Titel verwundbar sein muss, denn nur dann hat der Spieler einen Grund, sich zu verstecken. Wir wollten diesen Ansatz aber neu definieren, indem wir einen Charakter schufen, der im Schatten  besonders stark ist - der sich einen Vorteil erspielt, wenn er die Schatten und die Umgebung für seine Zwecke nutzt. Es geht ja nicht nur darum, sich unbedingt zu verstecken; u.a. gibt es auch Abschnitte, in denen sich Sam inmitten von Passanten aufhält. Letztlich geht es darum, dass man alle zur Verfügung stehenden Mittel, also die Schatten, die Menschen und die Umgebung so nutzt, dass man den Gegnern schnell nahe kommt.

   
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