Test: Wrath Unleashed (Taktik & Strategie)

von Jens Bischoff



Wrath Unleashed
Entwickler:
Publisher: Activision
Release:
26.02.2004
10.02.2004
Spielinfo Bilder  
Erinnert sich noch jemand an den 8Bit-Klassiker Archon, der vor über zwanzig Jahren erstmals den ungewöhnlichen Mix aus Strategie- und Prügelspiel wagte? Die Jungs von The Collective bestimmt, denn das Spielprinzip von Wrath Unleashed ist dasselbe, wenn auch facettenreicher und opulenter inszeniert. Ob das auch für den Spielspaß gilt, klärt unser Test.

Kampf um die Thronfolge

Die Götter Gaias Aenna, Herrscherin der Meere, Epothos, Wächter des Feuers, Durlock, Meister der Erde, und Helamis, Königin der Winde, liegen im Zwist. Und zwar will jeder den Thron der nach einem gewaltigen Kataklysmus in Trümmern liegenden Welt besteigen. Warum also nicht ein Turnier veranstalten, um den Stärksten und Würdigsten zu ermitteln, der dann über die anderen herrschen soll? Die vier Götter scheinen jedenfalls einverstanden und die Entwickler können das Story-Kästchen auf ihrer Checkliste abhaken. Na ja, wie ihr seht hat die mythologisch angehauchte Hintergrundgeschichte von Wrath Unleashed leider nur Alibi-Charakter und bedient sich ungeniert völlig ausgelutschter Fantasy-Klischees und Charakter-Stereotypen, die einem in mäßig inszenierten Storysequenzen in die Action-Strategie-Suppe geworfen werden.

Herr des Feuers: Epothos ist einer der vier Götter, die um den Thron von Gaia kämpfen (Xbox).

Auf Archons Spuren

Lassen wir die laue Handlung also außen vor und widmen uns gleich der spielerischen Seite. Diese baut wie gesagt auf dem Spielprinzip von Archon auf, bei dem zwei Parteien auf einer Art Schachbrett rundenweise ihre Figuren ziehen und bei Aufeinandertreffen einen Echtzeitkampf austragen. Allerdings besteht das Spielfeld bei Wrath Unleashed nicht aus Quadraten, sondern aus Sechsecken und statt zwei können bis zu vier Kontrahenten in die Schlacht ziehen. Der Spielablauf ist aber nach wie vor derselbe, auch wenn es sowohl bei den Einheiten als auch bei den Spielfeldern eine ganze Reihe zusätzlicher Besonderheiten gibt.

Elementarer Bonus: In dieser Seenlandschaft hat der Wasserdrache Heimvorteil (Xbox).

Vielseitiges Terrain

So existieren neben den vier elementargebundenen Götterarmeen allein neun Gelände- und sechs Gebäudearten. Gerade das Terrain sollte man bei seinem Feldzug stets im Auge behalten, da vermeintlich schwächere Gegner auf vertrautem Untergrund nicht zu unterschätzende Boni genießen. Ein Feuerdrache läuft z.B. am Fuße eines Vulkans zur Höchstform auf, was einen Eisriesen ganz schön in Bedrängnis bringen kann. Bei den Gebäuden sind die Nutzen jedoch für alle Beteiligten gleich: So dienen Tempel und Zitadellen nicht nur zur Regenerierung von Lebensenergie und Gewinnung von Mana, sondern auch zum Schutz vor Zauberangriffen; Mana-Wats generieren hingegen ausschließlich Mana und Magieverstärker erlauben selbst magieunfähigen Kreaturen Zauber zu wirken. Farbige Tore dienen wiederum als schnelle Teleportationsverbindungen, während Nexus-Punkte nach ihrer Besetzung besondere Ereignisse wie Landveränderungen oder Gebäudeentstehungen auslösen.

Religiöser Wettlauf: Welcher Spieler zuerst sieben Tempelfelder besetzt hält, gewinnt diese Partie (PS2).

Die Macht der Magie

Der Mana-Gewinnung kommt dabei ein ganz besonderer Stellenwert zu, denn nur mit ausreichend Mana sind magiebegabte Kreaturen in der Lage so spielentscheidende Zauber wie Teleportation, Heilung, Wiederbelebung, Fesselung oder Transformation einzusetzen. Mit Letzterem kann man beispielsweise jedes Zielgelände in vorteilhafteres Terrain umwandeln. Zudem solltet ihr stets bedenken, dass es sowohl fliegende teleportierende als auch ganz gewöhnlich laufende Einheiten gibt. Gerade Letztere brauchen für die Fortbewegung stets ausreichend Platz, während flugtaugliche Einheiten auch über andere hinwegsegeln und teleportationsbegabte Kreaturen sogar bodenlose Abgründe überwinden können.

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