Test: JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle (Prügeln & Kämpfen)

von Michael Krosta



JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle (Prügeln & Kämpfen) von Namco Bandai
Japan-Prügler mit Stil
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
25.04.2014
Spielinfo Bilder Videos
Namco Bandai hat ein Herz für Liebhaber fernöstlicher und damit oft bizarrer Videospiel-Kunst: Dank des Publishers dürfen wir jetzt auch in Europa im ungewöhnlichen Beat'em Up Jojo's Bizarre Adventure: All-Star Battle die Fäuste fliegen lassen. Aber wartet unter der stylischen Cel-Shading-Fassade auch spielerisch ein Prügelfest für Japan-Fans?

Der große Unbekannte

Ich muss gestehen: Ich bin nicht sonderlich firm in japanischer oder fernöstlicher Manga-Kunde. Klar sind mir Serien wie Naruto oder Yu-Gi-Oh! ein Begriff. Und vor langer Zeit habe ich mir auch mal Prinzessin Mononoke gegeben, aber Jojos bizarre Abenteuer waren mir bis zu diesem Spiel ein Fremdwort. Dabei ist die Reihe in Japan eine ganz große Nummer: Seit über zwanzig Jahren existieren die Mangas aus der Feder von Hirohiko Araki, von denen mittlerweile über 80 Millionen Exemplare verkauft wurden. Daneben existieren zahlreiche Romane, Animationsfilme und TV-Serien – also das komplette Programm!

Viele Kämpfer nutzen einen Begleiter, der mit ihrem Körper verbunden ist.
Viele Kämpfer nutzen einen übernatürlichen Begleiter, der mit ihrem Körper verbunden ist.
Auch in Videospiel-Gefilden hatte die Jojo-Truppe bereits den einen oder anderen Auftritt, so z.B. in Capcoms Spielhallen-Prügler Jojo's Venture (Original: Jojo's Bizarre Adventure) oder im SNES-Rollenspiel Jojo's Bizarre Adventure. All-Star Battle erschien bereits letztes Jahr in Japan auf der PS3, will jetzt aber auch international durchstarten.

Alles für die Fans

Allerdings wird schnell deutlich, dass das Spiel in erster Linie für die Fans gemacht ist: Ein Außenstehender wie ich versteht im mäßig präsentierten Storymodus nur Bahnhof, weil ich in den billigen Texteinblendungen weder die Charaktere noch ihre Beziehung zueinander kenne noch die geschichtlichen Zusammenhänge verstehe. Ein Blick in die Jojo-Enzyklopädie, für die man Einträge freischaltet, brachte für mich auch nur wenig Licht ins Dunkel. Doch wenn ich mich in die Lage eines Fans versetze, würde ich angesichts der stattlichen Auswahl an knapp 40 bizarren Manga-Kämpfern mit ihren Helden und Widersachern sowie den gebotenen Epochen wahrscheinlich vor Freude jauchzen...oder so ähnlich.

Ohne dieses Hintergrundwissen bleibt mir dagegen nur die Faszination, wie stylisch die metrosexuell angehauchten Figuren und interaktiven Arenen designt wurden. Die Mischung aus Cel Shading und Manga weist nicht nur visuelle Parallelen zu Street Fighter IV auf, sondern trägt auch deutlich die Handschrift des japanischen Entwicklers CyberConnect2, der vor allem für seine Naruto-Spiele bekannt ist und zuletzt Asura's Wrath stilistisch geprägt hat. Mit anderen Worten: Jojo's Bizarre Adventure: All-Star Battle sieht extrem stylisch aus – vor allem die Kämpfer glänzen durch einen ganz besonderen Look und
mgmhvhvhhm
Kein Prügelspiel ohne Spezialattacken.
umwerfende, mitunter urkomische  Animationen. Spätestens wenn die sehenswerten Spezialkombos unter Lichtgewitter, mit wilden Schnitten und japanischen Zeichen gezündet werden, unterstreicht der Prügler seine visuellen Reize.

Auf der Suche nach dem Flow

Aber wie sieht es hinter der großartigen Fassade aus? Steckt in All-Star Battle auch ein gelungenes Prügelspiel? Schnell fällt auf, dass man sich nicht nur hinsichtlich des Designs, sondern auch der Steuerung an der Street-Fighter-Reihe orientiert. So erfordern auch hier viele Aktionen halbkreisförmige Abfolgen auf dem Digipad in Kombination mit den Angriffstasten für leichte, mittlere und schwere Attacken. Geblockt wird, indem man sich im richtigen Timing nach hinten bewegt. Wie immer ist der DualShock nur zweite Wahl und das Auslösen vieler Spezial-Kombos wird eher zur Glückssache – besser und präziser prügelt es sich mit einem Fight-Stick. Allerdings fällt es selbst damit schwer, in einen richtigen Flow zu kommen: Zum einen lassen sich Abstände und Reichweiten schlecht abschätzen und zum anderen variiert das Tempo zu krass zwischen rasanten Highspeed-Schlägereien und schwerfälligen, langsamen Angriffen, die gefühlt kaum Wirkung zeigen. Die Möglichkeit, per X-Taste in den Raum hinein auszuweichen und der 2D-Prügelei damit einen kleinen 3D-Touch zu verpassen, war ebenfalls nicht die beste Design-Entscheidung, da die Funktion sich ebenfalls negativ auf das Kampfgefühl auswirkt.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am