Test: Game Party Champions (Musik & Party)

von Michael Krosta



Game Party Champions (Musik & Party) von Warner Bros. Interactive Entertainment
Game Party Champions
Entwickler:
Release:
04.12.2012
Spielinfo Bilder Videos
Genau wie die Wii scheint auch auch die Wii U ein Magnet für Minispielsammlungen zu sein. Mit Game Party Champions springt jetzt auch Warner auf den Zug auf und will mit acht Disziplinen für Partylaune in der Gruppe sorgen, aber auch Solisten unterhalten. Zeitverschwendung oder eine gelungene Alternative zu Nintendo Land?

Abenteuer Spielhalle

Video
Der Trailer ist so witzig wie die Sammlung. Also mindestens. Ganz ehrlich!
Eigentlich funktionieren Minispielsammlungen nach folgendem Prinzip: Entweder knöpft man sich die Disziplinen einzeln vor oder es gibt einen Wettbewerb, der aus mehreren Runden besteht. Das ist bei Game Party Champions nicht anders. Darüber hinaus hat man dem Titel aber einen Storymodus spendiert, der sich rund um den Gewinn einer Weltmeisterschaft in der Spielhalle dreht und mit furchtbar öden sowie ruckelanfälligen Zwischensequenzen mit angestaubter Grafik erzählt wird. Kurios: Den Charakter, den man aus einer Auswahl vorgefertigter Figuren auserkoren hat, verliert dabei kein einziges Wort. Stattdessen lauscht man nur den mäßig synchronisierten Ausführungen der Nebendarsteller, deren überflüssiges Gelaber schon nach wenigen Minuten zu akuten Gähnanfällen führt. Dummerweise muss man sich mit dem Storymodus herumplagen, wenn man alle Spiele und Variationen freischalten will – vielen Dank auch!

Air Hockey hatte so viel Potenzial...das ebenfalls in den Sand gesetzt wurde.
Air Hockey hatte so viel Potenzial...das ebenfalls in den Sand gesetzt wurde.
Immerhin befindet man sich damit auf dem Niveau der gebotenen Minispiele: In der echten Spielhalle habe ich Air Hockey geliebt. Der coole Tisch war immer die erste Anlaufstelle, der Spielablauf rasant und spannend. Auch Shuffle Puck Café auf dem Amiga – was habe ich damit Stunden verbracht und Spaß gehabt. Und hier? Es ist ein Krampf, wenn man den Schläger mit dem Stylus auf dem Bildschirm des GamePads führt und versucht, den Puck im Tor des Gegners zu versenken. Das erste Problem besteht darin, dass die Kräfte nicht akkurat erfasst und umgesetzt werden. Stattdessen fühlt sich alles unfassbar träge an und aufgrund der dämlichen KI kommt man nie in einen Flow oder in den Genuss eines spannenden Schlagabtauschs. Das zweite Problem ist der eingeschränkte Ausschnitt des GamePads, während auf dem Fernseher der komplette Tisch gezeigt wird. So fällt es schwer, sich zu orientieren und den Schläger ordentlich zu positionieren. Der Klassiker am Amiga ist dieser verkorksten Variante hier jedenfalls meilenweit voraus...

Schlimmer geht immer

Beim Skill Ball muss man die Kugel so schwungvoll rollen, dass sie möglichst in punkteträchtigen Löchern landet.
Beim Skill Ball muss man die Kugel so schwungvoll rollen, dass sie möglichst in punkteträchtigen Löchern landet.
Man mag es zwar kaum glauben, doch gehört Air Hockey neben dem ähnlichen Tischtennis trotz der miserablen Qualität noch zu den besseren Minispielen innerhalb der bescheidenen Auswahl. Beim American Football besteht die Aufgabe z.B. nur darin, mit dem vertikal ausgerichteten GamePad die Figuren-Karten zu treffen, die auf dem Bildschirm erscheinen und sich teilweise bewegen. Etwa so, wie man es von der Schießbude auf der Kirmes kennt. Dazu nutzt man die Bewegungssensoren zum Zielen und schnippt den Football anschließend mit dem Stylus über den Touchscreen des GamePads. Basketball (bzw. Hoop Shoot)  funktioniert nach dem gleichen öden Prinzip – mit dem Unterschied, dass man hier die Bälle in den drei beweglichen Körben versenken muss. Ach ja...und da wäre noch Skill Ball, was nichts anderes ist als eine weitere Variation, bei der man eben mit einer Kugel durch Schnippen diverse Öffnung treffen muss – gähn! In die Schlaftabletten-Kategorie fällt auch Baseball, bei dem man die Kugeln aus der Ballmaschine mit einem gezielten Stylus-Schlag auf die Ergebnisfelder befördern muss. Leider vermisst man auch hier die nötige Präzision.

Kommentare

Levi  schrieb am
xionlloyd hat geschrieben:Also ich bin da im Moment nicht ganz so aktuell informiert, aber auch auf die Gefahr hin, in ein unnötiges Horn zu blasen: Gab es eigentlich auch schon wirklich richtig gute WiiU-Titel? Alles was ich bisher gesehen habe war allerhöchstens Mittelmaß . . .

an Exklusivs NSMBU und ZombiU ... beides zugegeben nicht für jedermann, aber für grundsätzlich nicht Abgeneigte echt Gut :)
zusätzlich wäre noch die nachgeschobenen Multiplats B:AC, ME3, Trine2. SonicRacing.
alles Spiele mit guten bis sehr guten Bewertungen. und das direkt zum Launch.
xionlloyd schrieb am
Also ich bin da im Moment nicht ganz so aktuell informiert, aber auch auf die Gefahr hin, in ein unnötiges Horn zu blasen: Gab es eigentlich auch schon wirklich richtig gute WiiU-Titel? Alles was ich bisher gesehen habe war allerhöchstens Mittelmaß . . .
GrinderFX schrieb am
Die Entwickler sind nur so gut wie die Firma oder Publisher zahlt und das ist in den meisten Fällen sehr wenig. Und auch der PC hat ne verdammt schnelle CPU. Und woher weißt du, dass Darksiders II und Batman AA keine GPU lastigen Spiele sind?
Und natürlich musst du das Rad neu erfinden, denn du musst deine Algorithmen komplett ändern.
Und das wird vielleicht das ganz große Problem für die WiiU, denn wenn die neuen Generationen wieder CPU lastig sind, dann wird die WiiU ein Portierungsabfalleimer.
Es ist immer die falsche Annahme, dass Spieleentwickler so viel Geld verdienen. Ganz im gegenteil, die müssen sauviel arbeiten und verdienen auch noch schlecht. Die Diskussion gabs nun schon so oft.
Dann kommen wieder paar Trolle aus den löchern gekrochen und behaupten was anderes, wenn sie es dann aber beweisen sollen, stellt sich leider immer wieder raus, dass sie doch nur billige iPhone games machen, die sich keine 100 mal verkauft haben. Die Spieleentwicklung ist an sich nicht schwer und meist stark begrenzt von Geldgebenern und Publishern.
Sir Richfield schrieb am
GrinderFX hat geschrieben:Du hast es nicht verstanden!
Es ist ein riesen unterschied, etwas von einer schnellen CPU auf eine andere eventuell noch schnellere CPU umzuziehen. Aber es ist verdammt schwer ein CPU lastiges Spiel so umzuprogrammieren, dass es dann ein grafiklastiges Spiel ist. Das würde einem vollständigen Redesign entsprechen und das wird sich kaum rentieren und somit kommen dann grausame Portierungen bei raus, ähnlich wie bei der Wii.
Das würde ich gelten lassen, wenn... ja wenn Darksiders II und Batman AA das nicht relativ effektiv vorgemacht hätten.
Eigentlich kann man alles, was auch auf dem PC läuft, portieren, denn gerade der PC hat eine übermächtige GPU im Vergleich zu seiner CPU.
Ich gebe zu, ich stelle es einfacher dar, als es im Detail sein mag - immerhin sind die Coder ihr Geld wert.
Aber Du stellst es dann auch wieder als zu schwer dar.
Oder wir sprechen aneinander vorbei. Ich bin der Meinung, dass man bei einem WiiU Port eben KEIN komplettes Redesign braucht, weil die Konsole das Spiel, so wie es ist, in der Theorie darstellen kann, ohne dass man das Rad neu erfinden muss.
Die Engine muss angepasst werden, ja und DA kann es haarig werden, zugegeben.
Aber damit das haarig wird, muss man einige Dinge vorher schon nicht soooo richtig gemacht haben.
Ich denke, "lediglich" die Exklusivtitel werden ein Problem haben, Titel, die mit nur EINER bestimmten Architektur im Hinterkopf erstellt wurden.
Dark Souls als Beispiel - ist ein schlechtes, lese ich gerade, das gibt es ja auch für die 360... und die API der 360 ist relativ nah am PC und das haben die schon verkackt (und GFWL)...
Es bleibt halt eine Geldfrage. Was ist der Publisher bereit zu investieren?
schrieb am