Test: Special Forces: Team X (Shooter)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Microprose / Atari
Release:
06.02.2013
06.02.2013
Spielinfo Bilder Videos
Aktive & passive Fertigkeiten

Mit der Minigun kann man ordentlich austeilen.
Mit der Minigun kann man ordentlich austeilen.
Das gilt auch für die diversen Fertigkeiten bzw. Perks, von denen jeweils eine aktive und eine passive ausgerüstet werden darf. Die aktiven Varianten kommen meist dem gesamten Team zugute, benötigen zur erneuten Verwendung aber erst eine gewisse Zeit zum Regenerieren. Dazu gehört z.B. eine erhöhte Zielgenauigkeit oder ein Radarimpuls, der alle Gegner auf der Karte sichtbar macht. Passive Zusatzfähigkeiten bringen dagegen mehr individuelle Vorteile, darunter eine schnelle regenerative Heilung, mehr Platz für Waffen und Ausrüstung sowie das Hinterlassen einer heimtückischen Sprengfalle, wenn man getötet wird. Allerdings kann man sich auch hier als Teamplayer erweisen, wenn man sich für die Fertigkeit „Aufklären“ entscheidet, denn in diesem Fall werden alle Gegner für Kameraden auf der Karte sichtbar, die man mit dem eigenen Fadenkreuz anvisiert.

Ein klassisches Klassensystem mit vorgefertigten Setups für Infanteristen, Scharfschützen & Co gibt es hier nicht. Immerhin bekommt man die Möglichkeit, zwei separate Voreinstellungen für seine Ausrüstung und sogar das Aussehen der Figur zu speichern. Zwar hält sich die Auswahl an Gesichtern, Kopfbedeckungen und Outfits in Grenzen, erlaubt aber zumindest den Hauch einer individuellen Note bei Design des Charakters.

Einer für alle, alle für einen

Of hilft einfach nur die Flucht!
Of hilft einfach nur die Flucht!
Der Teamaspekt spielt generell eine große Rolle: Zwar kann man auch als „einsamer Wolf“ sein Glück versuchen, doch gibt es zusätzliche Erfahrungspunkte und Boni, wenn man im Verbund und quasi Schulter an Schulter auf die Jagd geht. Entsprechend hat man die Möglichkeit, nach dem Tod gleich wieder an der Seite eines Partners ins Spiel einzusteigen. Klar, dadurch steigt auch das Risiko bzw. die Chance, dass z.B. eine einzige Granate gleich mehrere Spieler erwischt.

In diesem Fall nützt auch das Deckungssystem nicht mehr viel, das klassisch im Stil von Gears of War oder Uncharted auf Knopfdruck funktioniert und den Spielablauf bereichert. Nur ist es manchmal etwas hakelig, wenn man sich mit dem Analogstick wieder aus der Deckung lösen will. Völlig vergessen kann man das genaue Zielen, wenn man den linken Trigger gedrückt hält, denn in diesem Fall reagiert die Steuerung dermaßen träge, dass man es kaum noch rechtzeitig schafft, die beweglichen Ziele ordentlich anzuvisieren. Da ist die Trefferquote in der Standard-Schulterperspektive deutlich höher.

Innovative Kartengestaltung?

Stilistisch diente den Entwicklern offenbar Team Fortress 2 als Vorbild, denn genau wie beim Valve-Klassiker setzt man auch auf eine Cel-Shading-Optik, ohne dabei die Qualität des Originals zu erreichen. Kulissen und Charakteren fehlt einfach diese gewisse Portion Witz, die Team Fortress auszeichnet. So wirkt die Präsentation der Special Forces im direkten Vergleich sogar etwas bieder und langweilig. Aber damit passt die Technik zum Spiel: An allen Ecken schreit es nach Durchschnitt und es gibt eigentlich keinen Grund, weshalb der Titel nicht im Shooter-Brei untergehen sollte. Zumindest gibt es eigentlich kein Element, mit dem man aus der Masse herausstechen könnte.

Per Knopfdruck kann man sich hinter Barrikaden oder Wänden verschanzen.
Per Knopfdruck kann man sich hinter Barrikaden oder Wänden verschanzen.
Mit einer Ausnahme: Hinsichtlich der Kartengestaltung spürt man eine kleine Brise Innovation, denn wo die Konkurrenz meist komplett fertig designte Maps anbietet, wird das Layout hier etwas dynamischer gestaltet. Wie das? Jede Karte besteht aus drei Teilen bzw. drei Arealen, die vor jeder Runde einzeln per Abstimmung von jedem Teilnehmer festgelegt werden. So ergeben sich zumindest theoretisch an die hundert Kombinationsmöglichkeiten, doch in der Praxis kennt man die einzelnen, recht kleinen Bestandteile schnell wie seine eigene Westentasche. Es mag durchaus beeindruckend sein, wie gut die einzelnen Kartenteile ineinander greifen, doch sorgt das Feature nicht für so viel Abwechslung wie zunächst angenommen.

Auch die Anpassungen der Rahmenbedingungen sind enttäuschend, da sie de facto nicht erlaubt werden: Kein individuelles Festlegen der Rundenzeit oder des Frag-Limits, keine optionalen Einschränkungen hinsichtlich der Bewaffnung, keine zusätzlichen Varianten der Spielmodi wie Last Man Standing. Da wäre definitiv mehr drin gewesen!

Kommentare

PunkZERO schrieb am
Ash2X hat geschrieben:Sauberer Netzcode?Kann ich nicht bestätigen.Als ich es angespielt hatte war es auch noch ziemlich verbuggt - ich konnte kaum mitzählen wie oft ich anstatt die Deckung zu verlassen an der Luft angelehnt war.Ansonsten wars ganz Witzig,doch mit 15?/1200MSP maßlos überteuert.
Bei mir gabs keine Bugs.....WENN ich mal ein Match gefunden hab.
DarkWarrior345 schrieb am
Das Spiel bekommt von MIR 49%. Sorry aber ich habe mehr erwartetet.
Ash2X schrieb am
Sauberer Netzcode?Kann ich nicht bestätigen.Als ich es angespielt hatte war es auch noch ziemlich verbuggt - ich konnte kaum mitzählen wie oft ich anstatt die Deckung zu verlassen an der Luft angelehnt war.Ansonsten wars ganz Witzig,doch mit 15?/1200MSP maßlos überteuert.
schrieb am