Die dunklen Ecken des Dunkeln Ritters
Woran die Macher der Arkham-Serie bei Rocksteady Studios derzeit arbeiten, halten die britischen Spielemacher hinter Schloss und Riegel. Zum Start von PlayStation VR experimentierten sie mit
Batman: Arkham VR zwar in der dritten Dimension, ihr nächstes Großprojekt ist allerdings noch kein öffentliches Thema. Auch die aktuelle Neuauflage entstand nicht im Haus der Arkham-Erschaffer, sondern bei Virtuos, wo bereits
Heavy Rain für PlayStation 4,
Fable Anniversary für Xbox 360 und das Remaster von
Final Fantasy 10 entwickelt wurden.
Erfahrene Hände also, die den Fledermausmann von der Generation PS3/360 in die aktuelle übertragen – und die ihm weit mehr verpassen als eine höhere Auflösung. Denn Virtuos programmierte dem Superhelden neben einen neuen grafischen Unterbau (Unreal Engine 4 statt Version 3) auch schärfere Texturen, zusätzliche Effekte sowie eine
Texturen und Effekte sind sichtbar besser als im Original. Künstliche Farben wichen an vielen Stellen einer natürlich wirkenden Ausleuchtung der damals wie heute eindrucksvollen Kulissen.
Beleuchtung, die erhellte Objekte besser hervorhebt und dunkle Ecken stärker betont. In
Arkham Asylum regnet es jetzt zudem, was der ohnehin eindrucksvollen Gefängnisinsel eine noch stärkere Präsenz verleiht.
Im Unterschied zur schärferen Echtzeitgrafik sind die unveränderten, verwaschenen Filmszenen im ersten Spiel zwar ärgerlich und außerdem eine ganze Spur zu leise, doch das ist verschmerzbar.
Wenig – und immer noch zu viel
Weniger gut stecken beide Abenteuer jedoch Schwankungen der Bildrate weg, die für ein unruhiges Erlebnis sorgen. Es ist ohnehin ärgerlich, dass weder das eine noch das andere Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde läuft. Es sagt sich zwar leichter, als es gemacht ist, doch diese Marke muss ein Titel der vergangenen Generation heute eigentlich erreichen – gerade in Anbetracht einer PC-Version, die bereits seit Jahren wesentlich schneller läuft.
Das eigentliche Problem ist allerdings, dass beide Neuauflagen nicht einmal mit durchgehenden 30 Bildern pro Sekunde laufen, sondern manchmal schneller, oft genug aber auch deutlich langsamer. Auf PlayStation 4 sind die Unterschiede zwischen Minimum und Maximum dabei auffälliger, was dem subjektiven Empfinden zusätzlich schadet. So sehr Kulissen und Figuren also von mehr Schärfe und Tiefe profitieren, so sehr leiden sie unter der neuen Technik.