Ohne Dante keine Bayonetta
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Die Auseinandersetzungen in DmC sind schnell, dynamisch und abwechslungsreich.
Mit der bis dato vierteiligen Devil May Cry-Serie hat Capcom stylische Action quasi im Alleingang aus der Taufe gehoben und zu gewaltigen Höhen geführt. Ich gehe sogar so weit zu sagen, dass ohne den Dämonenjäger, der in Teil 3 cool wie kaum ein anderer Videospielheld vor oder nach ihm war, Spiele wie God of War und vor allem Bayonetta nicht möglich gewesen wären. Sowohl Kratos als auch die Hexe von Platinum Games bauen auf dem Prinzip schneller, facetten- sowie komboreicher Action auf und fügen jeweils ihre eigene persönliche Note hinzu. Im Falle von Kratos ist das neben einer imposanten Inszenierung eine brachiale Darstellung der flüssig aus den Fingern laufenden Kombos. Bayonetta blieb hinsichtlich der Action sogar noch näher an der vermeintlichen Inspiration: Die Kämpfe gegen die Teufelsbrut sind ähnlich chaotisch bzw. hektisch wie bei Dante und können Spieler mit ihren unendlich scheinenden Möglichkeiten in den Wahnsinn treiben – ganz zu schweigen von der Kulisse, die seinerzeit neue Maßstäbe hinsichtlich fantasievollen Artdesigns setzte. Ebenfalls sollte man dabei nicht vergessen, dass Bayonetta-Schöpfer Hideki Kamiya federführend am Ur-Devil May Cry beteiligt war.
Ohne Bayonetta kein Dante
Das Leveldesign ist gleichermüßen düster wie fantasievoll und erinnert in einigen Momenten an Platinums Bayonetta.
Der letzte Ausflug des charismatischen Dämonenjägers Dante liegt mittlerweile vier Jahre zurück - die Zeit reicht zweifellos aus, um den Begriff "Reboot" zu rechtfertigen. Allerdings hat sich die Actionszene, darunter auch die der "stylischen Kämpfe", in den letzten 48 Monaten weiter entwickelt. Und das Team von Ninja Theory, das mittlerweile für die Serie verantwortlich zeichnet, hat sich genau angeschaut, was in der Zeit passiert ist. Wobei ich hinsichtlich der Figurenzeichnung und der allgemeinen Dramaturgie weniger Sorgen hatte: Sowohl mit Heavenly Sword als auch mit Enslaved haben die Briten bewiesen, dass sie Geschichten mit interessanten Charakteren erzählen können.
Und das schaffen sie auch hier: Man mag über das jugendliche Aussehen des "neuen" Dante denken, was man will. Aber hinsichtlich der Charakterisierung, seinen One-Linern, seinem Umgang mit anderen, ebenfalls überzeugend inszenierten Figuren wie seinem Zwillingsbruder Vergil oder der gleichermaßen fragil wie aggressiv wirkenden modernen Hexe Kat ruft Ninja Theory alle Qualitäten auf, die man von ihnen kennt. Doch viel wichtiger ist: Mechanisch geben sie sich keine Blöße. Zeigten die bisherigen Titel aus dem Studio Defizite bzw. eine gewisse Redundanz hinsichtlich der Kampfmechanik, geben die Jungs und Mädels aus Cambridge hier Vollgas. Und sie scheinen das letzte Highlight der stylischen Action genau unter die Lupe genommen zu haben. Die Dynamik, die taktischen Elemente hinsichtlich der richtigen Waffenwahl für die entsprechende Situation, die mitunter höchst unterhaltsame Hektik: Das alles erinnert wohlig an Bayonetta, wirkt aber nie wie ein Hexenklon, sondern bleibt der Devil May Cry-Tradition treu.
Grau ist alle Theorie
Frischer Darsteller, alte Klasse: Ninja Theory schafft es mit Bravour, einen neuen Dante zu etablieren.
Doch was bedeutet das in der Praxis? Unter anderem, dass man nach dem überschaubaren Start, in dem man mit "Ebony & Ivory" (Schusswaffen) sowie dem Schwert "Rebellion" die Gegner beharkt, nach und nach neue Waffen bekommt, zu denen man auch während einer Kombo wechseln kann. Seiner Herkunft als Nephilim geschuldet (ein Spross von Dämon und Engel), teilen die sich in zwei Kategorien: Die teuflische Seite stellt z.B. eine brachiale Axt oder mächtige Flammenfäuste zur Verfügung, die selbst die Apocafists aus Saints Row 3 wie ein Kindergartenspielzeug wirken lassen. Die himmlischen Waffenvariationen beinhalten eine rasend schnelle Sense oder Wurfklingen. Diese Waffen spielen auch eine Rolle, um wie in den Legend of Zelda-Spielen oder dem ersten Darksiders-Abenteuer Zutritt zu neuen Bereichen innerhalb der großräumigen, aber meist linearen Abschnitte zu bekommen. Zusätzlich bringt jede Seite erweiterte Fortbewegungsmöglichkeiten mit sich: Man kann sich einerseits zu Gegnern heranziehen oder Ankerpunkte in der Umgebung nutzen, um sich durch die Gegend zu schwingen. Andererseits kann man auch Gegner zu sich ziehen oder Bereiche in den Levels manipulieren, um neue Wege zu schaffen. Mitunter sind auch Kombinationen nötig, um die zwar vorhersehbaren und meist nur auf Timing basierenden, aber dennoch mitunter anspruchsvollen Sprungsequenzen zu bewältigen.