Der Winter naht
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Die Rückkehr des Schnees: Das Abenteuer soll klimatisch gnadenloser und erzählerisch interessanter werden.
Auf dem Planeten E.D.N. III herrschen extreme Verhältnisse. Manchmal sieht die zerklüftete Bergwelt fast idyllisch aus, wenn der Horizont bei klarer Sicht in einem freundlichen Orangerot grüßt und minus 40 Grad fast zum Sonnenbaden einladen. Dann stapft Jim gemütlich in seinem riesigen Arbeitsmech vorwärts, wischt mannshohe Eiskristalle weg und denkt an seine Familie. Die wartet Zuhause auf der Erde, während er seit sechs Monaten auf einem kürzlich entdeckten Alienplaneten für künftige Kolonisten malocht - er installiert lebenswichtige Thermalstationen in der Wildnis. Häufig dort, wo noch nie ein Mensch vor ihm war.
Der Job lohnt sich, wird dank Gefahrenzulage gut bezahlt und zwischendurch meldet sich seine Frau über Videochat, während er sein Kind im Hintergrund hört. Es könnte schlimmer sein. Aber in null Komma nichts kann sich der Himmel zuziehen. Gerade glitzerte der Schnee noch idyllisch, jetzt kommt ein Sturm wie eine dunkle Wand auf Jim zu. Er sitzt zwar bei angenehmen minus fünf Grad in einem haushohen Metallzweibeiner, doch er hat keine Chance - wie eine graue Faust packt ihn der Sturm, lässt die Außentemperatur auf bedrohliche minus 100 Grad fallen und vereist den Stahlkoloss, so dass es plötzlich stockdunkel wird. Die riesige Scheibe, die ihn vorhin noch bis zum Horizont blicken ließ, ist komplett zugedeckt. Was tun? Raus!
Vom Zwerg zum Riesen
In seinem Arbeitsmech ist die Welt für Jim noch in Ordnung. Erinnert ihr euch an die Thermalstationen in Lost Planet? Jim installiert genau diese Stationen in der Wildnis. Das Spiel erzählt die Vorgeschichte.
Sobald Jim seinen Mech verlässt, wird es gefährlich: Er muss so schnell wie möglich das Eis von außen wegschießen, damit er seinen Arbeitszweibeiner wieder in Gang bringen kann. Aber da draußen lauern jagende Akriden: Aggressive Aliens, die wie bizarre Wölfe mit Oktopusmaul aussehen und im Rudel unterwegs sind - wie in Lost Planet gilt es, ihre orangen Schwachstellen zu finden, in Schultersicht auszuweichen, dann zu schießen oder Granaten zu werfen. Dabei können ihm diese Akriden tödlich nahe kommen, so dass Jim das Maul in einem Reaktionstest fern halten und gleichzeitig sein Messer mit richtigem Timing dort versenken muss. Aber das sind ja nur die kleinen, es gibt auch verdammt große Akriden.
Und als die Erde bebt, schält sich kurze Zeit später eine riesige Krabbe aus dem Schnee, die Jim nicht mehr mit Messer und Gewehr aufhalten kann. Er muss ganz schnell das restliche Eis weg schießen, um über einen Seilzug in den Mech zu steigen. Dort angekommen wechselt die Action nicht nur in Egosicht, hier sieht das Kräfteverhältnis auch anders aus, denn diese mechanischen Ungetüme sind zwar nicht mit MG oder Raketenwerfer bewaffnet, aber viel größer als jene aus Lost Planet: Mit einem der mehrere Meter langen Stahlarme kann Jim einzelne Beine der Krabbe greifen und dann mit dem anderen Bohrarm in die verwundbaren Stellen stoßen oder noch besser: tief reindrehen. Wenn Jim richtig mutig ist, dann verlässt er seinen Mech, während dieser die Krabbe quasi bei laufendem Motor in der Höhe hält und nimmt von unten ihre verwundbare Stelle ins Visier. All das sieht genauso spektakulär aus wie der Rest der Kulisse.