Leichtfüßige Aufklärer
Die fehlende Vogelperspektive macht sorgfältige Aufklärung so wichtig: Es gibt zwar keinen Nebel des Krieges, aber viele Mauern und Felsen versperren zumindest in den auf der E3 gezeigten Szenen die Sicht. Die Vorteile einer erhöhten Position ergeben sich damit ganz von selbst – zum Glück können die Kämpfer einen Gegenstand ausrüsten, mit dessen Hilfe sie in einem Satz horizontale und vertikale Entfernungen überwinden.
Wer sich für dafür entscheidet, könnte allerdings kein anderes Hilfsmittel mitnehmen, darunter ein Geschützturm, der herankommende Gegner automatisch angreift. Über die Ausrüstung verleiht man den Figuren wichtige Fähigkeiten; die primäre Waffe ist hingegen fest an jeden Kämpfer gebunden. John schießt etwa mit Granaten, die getroffene Aliens einige Felder weit schleudern.
Ohne Dampf Vollgas
Zu guter Letzt verfügt jede Einheit über eine mächtige Spezialfähigkeit, die sie nur einmal im gesamten Gefecht einsetzen darf. So schüchtert John nahe Feinde mit dem lauten Schrei durch ein Megafon ein, während Henrys amerikanischer Adler großen Schaden anrichtet. Zwei Besonderheiten dieser Fähigkeiten: Sie verbrauchen keinen Dampf und der augenzwinkernde Blick auf ein verklärtes Nordamerika.
Sind Dampf oder Lebenspunkte verbraucht, muss dies übrigens nicht das Ende eines Zuges sein oder die Verlagerung ins Lazarett bedeuten. Vielmehr lässt sich beides zum Teil oder vollständig wieder auffüllen – gegen eine Gebühr an Speicherpunkten. Erfahrene Spieler sollen so in ein bis zwei Zügen ein komplettes Gefecht gewinnen können. Weil die Währung zwischen den Einsätzen zum Kauf neuer Ausrüstung dient, will das Ausgeben allerdings gut überlegt sein. Als Währung dienen Medaillen, die man auflesen kann und von besiegten Gegnern erhält.