Unendliche Karrierechancen
In den ansehnlichen Zwischensequenzen wird die Story voran getrieben, die leider immer weiter in den Hintergrund rückt. Lediglich die Wenedepunkte sorgen für etwas Dramatik.
Der Lord wird beim Einsatz dieses Meisersiegels zum Erzlord und startet nach einer sehenswerten Umwandlung, die auch das Äußere später auf der Gefechtskarte verändert, mit verbesserten Fähigkeiten in der ersten Stufe der neuen Klasse. Bei den meisten Charakteren hat man sogar die Wahl zwischen zwei Karrieren: Aus dem Dieb kann z.B. ein Assassine oder Gauner, aus dem Bogenschützen ein Scharfschütze zu Fuß oder ein berittener Schütze werden – mit ganz unterschiedlichen Auswirkungen auf Bewegung, Verwundbarkeit und Waffenauswahl. Hier gilt es, die richtige Balance für seine Truppe zu finden. Und man ertappt sich dabei, wie man sehr lange darüber grübelt wie die Karriere weitergehen soll...
Lange Zeit galt Stufe 20 (bis auf Lords) als das Maximum in Fire Emblem. Diesmal ist das anders, denn das Zweitsiegel erlaubt auch den Wechsel der Grundklasse ab der zehnten Stufe - sogar mehrfach. Sprich: Man kann sich nicht nur spezialisieren, sondern auch eine komplett neue Karriere einschlagen. Wozu das gut sein soll? Wer alles aus der ersten Karriere eines Charakters herausgeholt hat, kann eine zweite starten und weiter Erfahrung, Wertesteigerungen (allerdings gibt es da ein Maximum) sowie mehr als die fünf aktiven Spezialfähigkeiten gewinnen – so entsteht ein Pool, aus dem man taktisch wählen kann.
Pool aus Spezialfähigkeiten
Steigt ein Charakter auf, werden seine Werte wie Lebenspunkte, Stärke oder Glück automatisch angepasst. Außerdem gewinnt er in bestimmten Intervallen neue Spezialfähigkeiten.
Normalerweise kann der Erzritter Frederick nicht mehr als z.B. Disziplin, Freiluftkämpfer, Doppelverteidigung und Mond als Spezialfähigkeiten sowie Schwerter, Lanzen und Äxte als Waffen einsetzen. Sattelt er zum Magier um, kann er später auch aus Zaubern und arkanen Fähigkeiten wie Bannfluch wählen. Auf diese Art kann man noch vielseitigere Charaktere erschaffen, die sich vor einem Gefecht gezielt mit den maximal fünf Fähigkeiten ausrüsten, die am besten zum Gegner passen. Außerdem bewahrt man die hochstufigen Charaktere natürlich vor der Rente einer ausgereizten Klasse.
So vielseitig der Pool an Fähigkeiten irgendwann ist: Erst sehr spät, so nach zwanzig Stunden, spielt diese Doppelkarriere überhaupt eine Rolle. Man kann aber auch komplett ohne auskommen, zumal man immer noch viele unterentwickelte Charaktere in seiner Kaserne hat, die dringend Erfahrung auf dem Schlachtfeld benötigen, um überhaupt an Spezialschläge zu kommen. Es hätte nicht geschadet, wenn man schon viel früher aus taktischen Gründen dazu animiert und befähigt worden wäre, die Fähigkeiten clever zu verteilen.
Gefällige Zufälle
Wie weit soll man ziehen? Ein Feld zu viel und man gerät unter Dauerattacke. Sehr komfortabel: Man kann sich Zug- und Trefferreichweiten der Feinde anzeigen lassen.
Besonders interessant für Tüftler sind die möglichen Kombinationen: Held Vaike hat z.B. „Sonne“ als Fähigkeit, so dass die Hälfte des Schadens seinen Lebenspunkten gut geschrieben wird. Frederick besitzt „Mond“, so dass bei einem Angriff die feindliche Verteidigung und Resistenz halbiert wird. Chrom wiederum beherrscht „Aithir“, so dass „Sonne“ und „Mond“ verbunden werden können.
Leider ist nicht immer ganz klar, wann diese im Kampf eingesetzt werden – vor allem, wenn der passive Partner plötzlich mit zuschlägt bzw. kontert. Das freut einen natürlich, aber lässt sich praktisch nicht gut planen, sondern hängt theoretisch von Zufallswerten ab. Und man hat oftmals das Gefühl, dass kritische Spezialschläge bzw. Fähigkeiten ständig ausgeführt werden. Obwohl „Aithir“ von Chrom eine Erfolgschance von nur 13 Prozent besitzt, wird es sehr häufig ausgeführt.