Test: Teenage Mutant Ninja Turtles (2004) (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Teenage Mutant Ninja Turtles (2004)
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
16.04.2004
16.04.2004
16.04.2004
Spielinfo Bilder  
Kowabunga! Die Teenage Mutant Ninja Turtles sind wieder da, um Obermotz Shredder zu zeigen, wer den Panzer an hat. Doch kann Konami den Kult der 16Bit-Ära ohne Probleme auf die PS2 projizieren? Oder sollten die Kampfschildkröten die Waffen lieber an den Nagel hängen? Im Test erfahrt ihr die Antwort.

Kult oder kalt?

So lobenswert der Versuch von Konami auch ist, eine neue Generation mit dem Turtles-Gameplay aus kultigen SNES- und Mega Drive-Zeiten zu versorgen, so schwach ist die Umsetzung – zumindest in spielerischer Hinsicht.

Denn die Technik weiß abgesehen von sich schnell wiederholenden Sprachsamples und auf Dauer sehr trockenen Schildkröten-Kalauern durchaus zu gefallen. Die Animationen der Hartschalen und ihrer Gegner gehen in Ordnung und die Umgebungsgrafik wirkt zwar spartanisch, könnte aber direkt der letzten Zeichentrickserie entsprungen sein, und sorgt damit für entsprechende Comic-Atmosphäre.
Wen stört es da, dass im Detail die Abschnitte alle nach dem gleichen simplen Muster gestrickt sind und nur selten mit neuen Texturtapeten oder gar grafischen Überraschungen glänzen? Vermutlich die gleiche Fraktion, der das magere Gameplay bereits nach dem ersten Level auf den Keks gehen wird.

Neben Zeichentricksequenzen treiben Cut-Scenes in Spielgrafik die Story voran.

Ihr wandert wahlweise alleine oder zu zweit mit den Power-Hartpanzern durch die Abschnitte, macht die aufpoppenden Gegner mit Hilfe einer überaus komplizierten Ein-Knopf-Kombo fertig, wandert ein Stück weiter, nehmt die nächsten Schergen Shredders aufs Korn usw.
Zwar habt ihr noch weitere Angriffsvarianten (u.a. Wurfsterne in diversen Variationen) im Repertoire, doch wieso sollte man auf anspruchsvollere Kombos zurückgreifen, wenn mit langweiligem Knopfgehämmere das gleiche Ziel erreicht werden kann?

Comic-Atmosphäre ist da, aber leider gestaltet sich das Gameplay auf Dauer als anspruchslose Knopfhämmerei!

Upgrades?

Abgesehen von in Kisten versteckten Power-Ups gibt es nur wenige Möglichkeiten, seine eingeschränkten Schlagmöglichkeiten zu erweitern. In unregelmäßigen Abständen könnt ihr zwar Splinters Dojo besuchen und ein Mini-Spielchen absolvieren, doch der spielerische Nutzen lässt zu wünschen übrig. Denn eine Vergrößerung der Angriffsstärke z.B. oder eine Sprungattacke werden wenige vom Hocker reißen.

Und so bleibt die einzige Motivation, sich den knackigen Bosskämpfen zu stellen und sich auf die immer wieder eingespielten Zeichentricksequenzen zu freuen. Befindet man sich unterhalb einer bestimmten Altersgrenze, die in diesem Fall in etwa bei acht Jahren liegen dürfte, könnte der Spielspaßfaktor durchaus nach oben driften. Allerdings nie so weit, dass das bereits veröffentlichte und ebenfalls nur eingeschränkt überzeugende Batman – Rise of Sin Tzu in Gefahr gebracht wird.

Unter dem Strich ein netter Versuch, den Kult wieder lebendig werden zu lassen, doch die spielerische Diät, die abgefackelt wird, scheint ähnlich anachronistisch wie die Ninja-Schildkröten an sich, die Anfang der 90er Jahre ihren Höhepunkt erlebten. 

Kommentare

Kazuya1985 schrieb am
hast recht ich habs au bei g iga gesehen...das heisst ich habs mir ein paar ma angetan un dann weggeschaltet weils mir zu blöd war... schade eigentlich wo der SNES vorgänger so viel spass gemacht hat
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Kowabunga! Die Teenage Mutant Ninja Turtles sind wieder da, um Obermotz Shredder zu zeigen, wer den Panzer an hat. Doch kann Konami den Kult der 16Bit-Ära ohne Probleme auf die PS2 projizieren? Oder sollten die Kampfschildkröten die Waffen lieber an den Nagel hängen? Im Test erfahrt ihr die Antwort.
schrieb am