Klassische Rundentaktik
Auf den isometrischen Schlachtfeldern zeigt Project X Zone 2 dann aber seine wahren Qualitäten. Die rundebasierten Kämpfe bieten viele Feinheiten wie Stellungsvorteile, Aufladeboni, Gewichtsunterschiede, Blockstärken, Mehrfachangriffe oder Statusbeeinflussungen. Zudem verfügt jede Einheit über eine Art Aura, welche die Beweglichkeit feindlicher Einheiten beeinträchtigt, während nahe Verbündete als Angriffsunterstützung herangezogen werden können. Auch Umgebungsinteraktionen wie das Zerstören von Hindernissen, Bergen von Schätzen oder Aktivieren von Fallen stehen auf dem Programm.
Handhabung und Übersicht wurden im Vergleich zu
Project X Zone verbessert, das Kombo-, Fertigkeiten- und Zugfogensystem umgestaltet. Die grundlegenden Abläufe blieben jedoch dieselben: Gekämpft wird nach wie vor in Zweierteams, denen neben positionsbedingten Nachbarshelfern auch feste Einzelbegleiter zugeteilt werden können. Beide lassen sich bei Angriffen, die in interaktiven 2D-Prügeleien ausgetragen werden, als Unterstützung herbeirufen, was nicht nur den ausgeteilten Schaden erhöht, sondern Gegner auch durch überschneidende Treffer in der Luft fixieren kann, um die Trefferquote zu verbessern.
Eine Prise Geschicklichkeit
Mit dem richtigen Timing kann man jedenfalls wieder ellenlange Kombos landen, jede Menge kritische Treffer verursachen, zusätzliche Beute und Erfahrungspunkte gewinnen sowie Extraenergie für Spezialmanöver erhalten. Mit einem echten Beat'em-Up sind diese Auseinandersetzungen aber nach wie vor nicht vergleichbar.
Erneut lockern interaktive Action-Sequenzen die rundentaktischen Schlachten auf.
Vielmehr gibt man an bestimmten Punkten vorgefertigte Angriffsserien in Auftrag, die dann automatisch ausgeführt werden. Je besser das Timing, desto größer ist natürlich der verursachte Schaden und die damit erzeugte Spezialenergie.
Allerdings können selbst notorische Grobmotoriker mit relativ einfachen Mitteln gute Ergebnisse erzielen, während Profis ihren Schaden immer weiter perfektionieren. Ein guter Kompromiss, da so weder Frust noch Langeweile aufkommt. Greift der Gegner an, ist hingegen eher taktisches Kalkül gefragt, da man abwägen muss, ob man seine Energiereserven für die Abschwächung des Angriffs, einen vollständigen Block oder einen riskanten Konter aufwenden sollte. Oder wagt man es sogar, die Attacke ungehemmt, aber enegiesparend über sich ergehen zu lassen?