Test: Metroid Prime: Federation Force (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
02.09.2016
Erhältlich: Einzelhandel
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ab 24,90€
Spielinfo Bilder Videos
Jagd auf Titanen und futuristische Datenträger

Mal werden gefährliche Arktis-Titanen mit ein paar Schüssen provoziert und in einen Käfig gelockt, damit ihr Verhalten studiert werden kann – anderswo wird eine Waffenfabrik infiltriert, um ihren Reaktor zu zerstören. Dazu springt man aus dem Mech und ist eine Weile lang als Mensch unterwegs, der über Laserfallen springt und sich in einfach gestrickten Schleichsequenzen in Nischen versteckt. All das wirkt zwar nicht so ausgefeilt wie die Schießereien, bietet aber eine nette Abwechslung. Im Alleingang kommt dank abgeschiedener Kulissen, gleißender Beleuchtung und mystischer Ambient-Klänge manchmal durchaus Metroid-Stimmung auf - zumal auch das Rattern der Maschinen und das Stampfen gegnerischer Giganten erfreulich basslastig abgemischt wurde. Weniger hübsch wirken die grobschlächtigen, Polygone, deren Ecken und Kanten mitunter an Shooter-Oldies rund um die Jahrtausendwende erinnern.

Während oben die Action tobt, lassen sich auf dem unteren Schirm die Karte oder Chat-Kommandos bedienen.
Während oben die Action tobt, lassen sich auf dem unteren Schirm die Karte oder Chat-Kommandos bedienen.
Die Story um die Federation Force wird leider nur oberflächlich in kurzen Textkästchen erzählt. Seit die Kopfgeldjägerin Samus Aran auf dem Planeten Phaaze aufgeräumt hat, sind mehrere Jahre vergangen. Die korrupte Aurora-Einheit 313 wurde zerstört, der Planet Phaaze vernichtet und die schleichende Gefahr des Phazon ein für alle Mal eingedämmt. Nachdem zunächst nur ein paar verdächtige planetare Stationen erkundet werden, um z.B. starke Störsignale zu beseitigen, wird früh klar, dass Weltraumpiraten ihre Finger im Spiel haben. Auch Samus ist manchmal in Funkübertragungen zu sehen, sie macht sich aber nicht mehr persönlich die Finger schmutzig.

Wer ist hier der Boss?

Der Spieler wird dagegen auf Missionen geschickt, um sich z.B. kugelförmige Speichermedien mit wichtigen Forschungsdaten der Weltraumpiraten unter den Nagel zu reißen. Im Gegensatz zu einem USB-Laufwerk besitzen die „Architekten“ aber ein Fluchtprogramm und schweben plötzlich munter durchs verwinkelte Labor, während man an jeder Ecke von wütenden Piraten überrascht wird. Im Alleingang zeigt sich hier, dass die Balance nur bedingt auf die variierende Spielerzahl abgestimmt wurde: Mit zwei bis vier Teilnehmern kann man sich gegenseitig schön beschützen und eskortieren. Alleine werden die ständigen Scharmützel aber schnell mühsam, weil sich ein vernachlässigter „Architekt“ ziemlich schnell wieder aus dem Staub macht. Ähnlich träge kann sich ein eigentlich gelungener Bosskampf gegen zwei große Seeschlangen hinziehen. Sie umkreisen den Spieler inmitten eines eisigen Tümpels, beißen kraftvoll zu, springen über seinen Kopf und lassen die komplette Plattform erbeben.

Es wird brenzlig...
Es wird brenzlig...
Die Angriffsphasen und das Absprengen der Panzerung bieten also eine spannende Choreographie, alleine dauert es aber ziemlich lange, endlich ihre Energie zu leeren. Im Mech lässt sich zwar eine „Mod“ installieren, die den eigenen Waffenschaden verdoppelt und den der Gegner halbiert - im Team ist man hier aber trotzdem deutlich effektiver. Dann kann man dem Monstrum schön mit vereinten Kräften zusetzen: Einer sprengt die Platten ab, zwei andere bearbeiten schon kurz danach die freigelegten Schwachstellen und der dritte eilt zur Wiederbelebung, nachdem es einen übereifrigen Kameraden erwischt hat.

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Kommentare

yopparai schrieb am
Erhöht die Auflösung aber trotzdem nicht und sieht matschig aus. Skalier die man ein Full-HD-Bild auf 320x240. Der Bildschirm setzt da einfach ne Grenze.
no need no flag olulz schrieb am
yopparai hat geschrieben:@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
Man könnte es aber in höherer Auflösung rendern lassen und dann auf die Auflösung des Displays runterskalieren. Sieht tausendmal besser aus als jedes Antialiasing, zieht nur viel Leistung.
eigentlichegal schrieb am
Dem Review nach zu urteilen, scheint das Spiel als solches ja aber nicht so verkehrt zu sein. Gut, ob man unbedingt die Marke Metroid dafür benutzen musste, sei mal dahingestellt, aber im Großen und Ganzen scheint das Spielprinzip ja zu funktionieren. Trotzdem ist es nichts für mich, weil ich mit dem Spiel als solches, unabhängig von dem Metroidfranchise, irgendwie nicht viel anfangen kann.
yopparai schrieb am
@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
EllieJoel schrieb am
Ocarina of Time sieht klasse aus auf dem 3DS bin ich grad am spielen.
schrieb am