Test: Populous DS (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Populous DS
Release:
24.04.2009
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Wer hat eigentlich die Spiele erfunden, die uns zu gestaltenden Göttern machen? Nein, mit Sonys antikem Rachefeldzug hat das nichts zu tun. Auch die japanischen Kreativköpfe von Nintendo bleiben außen vor. Es waren die britischen Entwickler von Bullfrog Productions. Schon mit ihrem zweiten Spiel Populous lösten sie 1989 eine Welle der Begeisterung aus. Und Firmengründer Peter Molyneux profitiert noch heute vom Ruhm der Godgames. Da kann doch bei der DS-Premiere nichts schiefgehen, oder?

Die böse Katastrophe

Oben die texturierte Landschaft, unten das Kartenraster zum Heben und Senken der Landschaft - keine Augenweide.
"Am Anfang gab es nichts als Leere..." - so beginnt die Story, die im Intro als Lauftext eingeblendet wird. Sie erläutert kurz, warum es in einer fiktiven Welt zu einem Kampf zwischen Göttern und Dämonen kommt: Die Menschen wurden reich und dekadent, so dass sich das Böse in die Welt schleichen konnte. Damit nicht genug, begannen die Dämonen auch noch, die fünf magischen Kräfte zu missbrauchen: Erde, Wasser, Feuer, Wind und Ernte. Damit entfesselten sie Erdbeben, Feuerstürme und Missernten...

Leider wird die Story nicht mehr innerhalb der Kampagne weitergeführt - es gibt nur eine Ansammlung von zeitbegrenzten Duellen im Modus "Herausforderung", die man als Erdgott gegen die Dämonen der fünf Kräfte startet. Dabei steigt man eine fünfstufige Levelleiter auf, die auch gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad darstellt und schaltet weitere der insg. fünf Götter frei. Das ist ein wenig schade, denn da schlummerte durchaus ein wenig erzählerisches Potenzial, zumal es ja immer einen Antagonisten gibt: Windgott hier, Feuerdämon da.

Der Kampf der Götter

Was macht man also angesichts der Katastrophe? Zurückschlagen! Zunächst schlüpft man in die mächtige Haut des Erdgottes: Statt wohltätige Wunder zu wirken, muss man die Herzen der Gläubigen über geschickten Geländebau gewinnen, damit die kleinen Menschen sich ausbreiten, bauen und gedeihen können. Dasselbe versucht gleichzeitig der Gegner, dessen Treiben man auf einer Minikarte beobachten kann: Jedes Gefecht ist quasi ein Duell in Echtzeit zwischen zwei mächtigen Wesen - wobei der Computergegner allerdings je nach Schwierigkeitsgrad etwas schummelt; manchmal hat man das Gefühl, dass seine Bewohner trotz ungünstiger Voraussetzungen ungewöhnlich fruchtbar sind.

Aber man ist in den ersten Minuten noch ebenso nostalgisch wie euphorisch: Hey, das fühlt sich ja an, wie anno dazumal auf dem Amiga! Also hebt und senkt man fleißig mit dem Stylus auf dem unteren Bildschirm den Boden - während gleichzeitig die Zeit abläuft, nach der es zum finalen, jedoch überaus grausam inszenierten Duell zwischen allen lebenden Untertanen kommt: Wie Lemminge hauen sie sich nacheinander in diesem Lowdown auf die Pixelrübe.

Amiga, 1989: Populous sah damals fast sympathischer aus als heute: Man veränderte die Landschaft in einem Fenster mit texturierter Landschaft.
Spätestens hier bekommt das rosa Glas der Retrobrille erste Risse. Aber bevor es zu diesem Endkampf kommt, bauen die Untertanen je nach Freiraum selbständig Hütten, Häuser oder gar Städte. Wenn sie das tun und lange genug unbehelligt darin wohnen, steigt auch die "mediale Energie" - und damit kann der Erdgott zerstörerische Kräfte wie Erdbeben, Meteoriten oder Sümpfe entfesseln. Sobald man die Möglichkeit dazu hat, sollte man auch zuschlagen. Und die Steuerung legt einem dabei keine Steine in den Weg - man kann schnell über eine kleine interaktive Karte in das Gebiet des Gegners wechseln, kann sowohl das Digikreuz zum feinen als auch den Stylus zum groben Scrollen nutzen.

Einen feurigen Gruß

Man klickt also bequem mit dem Stylus auf das feindliche Zielgebiet: Sobald man die Kraft entfesselt, spaltet sich der Boden, blubbern Sümpfe oder hagelt es Gestein; das ist zwar trotz eingestreuter Götteranimation keine Augenweide, aber überaus nützlich. Denn so kann man die Zahl der finalen Feinde dezimieren. Hat man mal keine mediale Energie mehr, kann man auch wie im alten Populous seine Fahne in das gegnerische Gebiet pflanzen und seine Leute dort versammeln, um sie danach kämpfen zu lassen; oder man baut einen besonders starken Krieger, der je nach Element Gegner versteinert, in die Luft wirbelt, zum Überlaufen bewegt oder Häuser verbrennt.

Innerhalb der sehr einseitigen Spielmechanik, die in einem immer gleichen Rhythmus aus Terraforming plus Warten plus Wunderwirkung verlangt, sind diese Methoden aber ganz klar zweitrangig, denn die göttlichen Kräfte, wie z.B. der Vulkan des Feuergottes, der gleich ein Drittel der Karte zerstört, sind überaus, fast schon zu mächtig. Also lässt man die geschickten und damit strategisch interessanten Züge gleich ganz weg und konzentriert sich auf die schnelle Zerstörung.
     

Kommentare

ShadowXX schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
Ich sag mal ehrlich das das wirklich reine Geschmackssache ist, die Steuerung ist so wie es bei Populous DS jetzt gelöst ist aber IMHO wesentlich übersichtlicher als auf dem Amiga bzw. PC.
Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
Das wäre dann aber nicht mehr Populous, sondern irgendein Spiel das den Namen Populous trägt.
Jörg Luibl schrieb am
Tamasuke hat geschrieben:ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
Ja, das merkt man. Aber hey: Immerhin kapier ich jetzt endlich, dass der DS zwei Bildschirme hat.
Mal zur Sache:
Dass man auch auf dem unteren Schirm eine ansehnliche Landschaft darstellen kann, haben wie viele DS-Spiele bewiesen? Hundert? Und dass die Amiga-Landschaft nach 20 Jahren homogener und ansehnlicher wirkt, liegt einfach daran, dass man dort überhaupt eine solche sieht - auf dem DS gibt es bloß ein Raster.
Was ich mit dem symbolischen finalen Kampf meinte, war eine animierte Darstellung vom Duell der Götter - das, was man derzeit sieht, sind zwei schwebende Götter und darunter eine Lemmingherde mit 8-Bit-Gekloppe. Oder anders ausgedrückt: Schlechter kann man den Endkampf nicht inszenieren. Selbst ein "kitschiges" Duell wäre um Welten ansehnlicher.
Ghaleon schrieb am
Linden hat geschrieben:
Dennütz hat geschrieben:also teil 3 hat ich mir damals gekauft und war begeistert ^^
Dito.
*sign*
Rawne_14 schrieb am
das hatte ich auf dem ersten Gameboy
die Steuerung war aber ein bisschen umständlich
Tamasuke schrieb am
Sorry wenn ich sowas im test lese:
"Warum hat man die texturierte version nicht auch unten im doppelbildschirm"
oder
"hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, um wenig etwas fürs Auge zu bieten?"
Erstens sieht das spielfeld oben besser aus als das amiga original (wenn man schon unter dem alten amiga screenshot sagt, dass sieht ja so viel romantischer aus als auf dem ds) zweitens hat der nds einen doublescreen (ds=doublescreen nurmal so)...und wie wir wissen bietet der untere einen touchscreen. nicht wie auf dem amiga wo man also das kampfgeschehen und gleichzeitig die steuerung auf nur einen bildschirm verpacken musste.
Wie man wissen sollte ist der untere für die eingabemöglichkeiten bzw. steuerung gedacht und man wollte also so zwischen taktischer steuerung (unten im bildschirm mit übersichtlichen schlichten schachbrett) bieten und im obrigen screen das geschehen visuell darstellen... ist in etwa so als ob ich bei civilisation sagen würde "wäh* warum siehtn das so schlicht aus auf der karte?" sinn und zweck... wenn man das geschehen komfortabel von der steuerung trennt, dann muss man im unteren screen, wenn der für die taktische steuerung zuständig ist (taktikspiel) braucht man da auch keinen firlefanz, der alles unübersichtlicher macht..
somit ist diese komische fehlplatzierte kritik echt mal für den husten..
warum man die götter nicht selbst in den nahkampf schickt? wie kitschig soll das denn bitte sein? wie man weiß greifen götter in der regel nicht selbst ein (eher passiv mit naturphänomenen) und zweitens sind ihre "gläubiger" die stellvertreter auf erden und die götter ziehen dadurch ihre kraft.. ich kapier deine komische logik in deinem verkorksten test in keinem punkt..
schrieb am