Test: Empire of Sin (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Empire of Sin (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive / Koch Media
Romeros Familie
Entwickler:
Release:
01.12.2020
01.12.2020
01.12.2020
01.12.2020
01.12.2020
Erhältlich: Digital (Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Ein XCOM im Chicago der 1920er Jahre? Großartige Idee! Dachte sich jedenfalls Brenda Romero und verbindet den in Echtzeit laufenden Aufbau eines Gangster-Imperiums mit dem vertrauten Figurenverschieben. Denn immer wenn die Mitglieder verfeindeter Banden aufeinandertreffen, entscheidet das Geschick in der Rundentaktik über Sieg oder Niederlage. Leider haben wir im Test bemerkt, dass beim Vermischen vertrauter Konzepte nicht unbedingt auch ein gutes Spiel herauskommt.

Familienangelegenheiten

Das ist doch mal was: Offenbar ist John Romeros Familie Teil des Spiels. Denn als seine Frau und federführende Entwicklerin verschiedene Mafiabosse als spielbare Figuren einführte, wurde Johns Großmutter eine davon. Ihr gehörten nämlich tatsächlich Bars und Bordelle – wenn auch in Mexiko. Doch das reicht, um ein mit Geschichten um Al Capone und anderen Legenden angereichertes Szenario zu besetzen. Ein Szenario zur Zeit der US-amerikanischen Prohibition, in den Zwanziger Jahren des damaligen Chicagos.

Man wählt also einen von zahlreichen Bossen, die alle über verschiedene Eigenschaften verfügen. Der eine zahlt weniger für den Unterhalt von Bordellen, die andere beim Aufbau von Casinos. Sie alle verfügen außerdem über einen diplomatischen Vorteil, wenn es um die Beziehungen mit anderen Familien geht, sowie eine besondere Fähigkeit im Rundenkampf. Das kann ein starker Nahkampfangriff sein oder das Attackieren mehrerer Gegner mit nur einem Zug.

Was wird ausgeschenkt?

Und dann beginnt der Wettlauf um Kneipen, Brauereien, Casinos und mehr. Denn darum geht es: die meisten davon zu besitzen, um die anderen Familien aus der Stadt zu treiben bzw. unter ihrem Pflaster zu begraben. Dazu müssen die Lokalitäten erfolgreich sein, denn ihr Unterhalt kostet ebenso Geld wie das Bezahlen der dort stationierten Wachen und der Lohn von Mitstreitern, die gemeinsam mit dem Boss in den Kampf ziehen. Schon das Anheuern neuer Kämpfer kostet einen stattlichen Betrag – ist aber wichtig, um irgendwann auch starke Kontrahenten und ihren Personenschutz zu besiegen.

Welcher Boss darf
Welcher Boss darf's denn sein? Alle Charaktere verfügen über besondere Fähigkeiten, sowohl in Bezug auf die Rundentaktik als die Ökonomie des Familienausbaus betreffend.
Um das Einkommen eines Etablissements zu steigern, investiert man also in Renovierungen und kurbelt die Mundpropaganda an, sollte gleichzeitig aber die Anzahl der Wachposten erhöhen, um feindliche Übernahmen zu verhindern. Außerdem erhöht man die Produktion von Alkohol und bestimmt anhand der Kundenwünsche, welche Sorte in welchen Vierteln ausgeschenkt wird. Mit anderen Bossen handelt man zudem Deals aus, um die eigenen Bestände aufzufüllen oder starke Waffen zu erwerben.

Auch Waffenstillstände handelt man selbst aus oder nachdem ein anderer Boss an den grünen Tisch ruft. Man schließt Handelsabkommen, bittet um Unterstützung in Bandenkriegen gegen andere Familien oder kommt dem entsprechenden Aufruf eines Verbündeten nach. Beziehungen sind wichtig und entscheiden darüber, ob man das eigene Imperium friedlich aufbaut oder einfach die Bars und Bordelle anderer Bosse angreift. Die könnte man anschließend immerhin übernehmen, zerstören oder schlicht ausrauben. Und wer es sich bei alldem mit der Staatsmacht verscherzt, kann sogar die Polizei bestechen, um auch dort für gute Beziehungen zu sorgen.

Immer auf der Hut

So weit, so gut. Die Idee, das Szenario und die grundlegenden Mechanismen sind klasse, zumal Romero auch das rundentaktische Verschieben so souverän inszeniert, wie man es von einem XCOM sehr ähnlichen Spiel erwartet. Man führt auch hier pro Zug und Charakter maximal zwei Aktionen aus, von denen die erste das Bewegen, die letzte aber stets das Ausführen einer Aktion ist. Man wechselt zwischen Primär- und Sekundärwaffe, lädt nach, heilt Mitstreiter und lässt die Kämpfer per Overwatch automatisch schießen, falls sich ein Feind während seines Zugs in ihr Blickfeld verläuft.
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Kommentare

Crime Solving Cat schrieb am
artmanphil hat geschrieben: ?20.12.2020 16:45
Crime Solving Cat hat geschrieben: ?17.12.2020 18:42 Wirklich ärgerlich. Hatte da meine Hoffnung drauf so als gemütliches Tüftelding nach dem grandiosen Desperados 3. Zu schade, dass sie es in den Sand gesetzt haben. Das Setting ist eigentlich nett.
Aber dass Desperados 3 von einem ganz anderen Studio ist, ist Dir bewusst, oder?
Falls Du meinst, es sei nach Despo3 schön, ein anderes Tüftelspiel zu spielen, wie wäre es dann mit anderen Titeln von Mimimi, wie Shadow Tactics, oder etwa rollenspieliges wie Wasteland 3?
Ging mir nicht ums Studio sondern nur ums Spielgefühl. Und dafür hatte ich natürlich ShadowTactics und Wasteland 3 schon :D
4P|Benjamin schrieb am
Er hat das Spiel doch gar nicht gemacht. :) Abgesehen davon war er in den letzten Jahren aber auch mal in Genres unterwegs, mit denen man ihn sonst nicht verbindet. Das hat nur kaum jemand mitbekommen.
johndoe1732438 schrieb am
Hawke16 hat geschrieben: ?17.12.2020 22:53 Das nächste Meisterwerk des Daikatana Entwicklers :lol:
Anscheinend bin ich der einzige, der Daikatana trotz Popel-Grafik und John-Romero-Leveldesign mochte.
Warum er jetzt auf ein Gebiet wechselte, von dem er nicht so viel Ahnung hat, verstehe ich nicht.
artmanphil schrieb am
Crime Solving Cat hat geschrieben: ?17.12.2020 18:42 Wirklich ärgerlich. Hatte da meine Hoffnung drauf so als gemütliches Tüftelding nach dem grandiosen Desperados 3. Zu schade, dass sie es in den Sand gesetzt haben. Das Setting ist eigentlich nett.
Aber dass Desperados 3 von einem ganz anderen Studio ist, ist Dir bewusst, oder?
Falls Du meinst, es sei nach Despo3 schön, ein anderes Tüftelspiel zu spielen, wie wäre es dann mit anderen Titeln von Mimimi, wie Shadow Tactics, oder etwa rollenspieliges wie Wasteland 3?
4P|Benjamin schrieb am
Chwanzus Longus hat geschrieben: ?19.12.2020 13:55 "Leider haben wir im Test bemerkt, dass..."
wieso "leider"? ?
Schlimm waers gewesen, wenn nicht bemerkt worden waere, dass es kein gutes Spiel geworden ist. Aber ich nehm mal an, dass man sich einfach unglücklich ausgedrückt hat. ?
Finde das ja nach wie vor nicht unglücklich. Ich weiß natürlich, was du meinst. :) Aber wenn man feststellt, dass ein Spiel gravierende Fehler hat, ist das doch sehr wohl bedauerlich.
schrieb am

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