Special: Colin McRae: DiRT 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Release:
10.09.2009
10.09.2009
04.12.2009
11.06.2010
07.09.2009
10.09.2009
Jetzt kaufen
ab 11,51€
Spielinfo Bilder Videos
4Players: Die Fahrphysik von DIRT war eine Mischung aus Simulation und Arcade mit einem leichten Schwerpunkt auf Letzterem - vor allem, wenn man an die "Wunderbremse" zurück denkt, die sich sehr unrealistisch angefühlt hat. Wird bei der Fahrphysik etwas verändert?

Gavin Raeburn: Wir haben immer versucht, unsere Fahrphysik so zugänglich, intuitive und spaßig wie möglich zu machen und dabei bei einer realistischen physikalischen Grundgerüst begonnen. Für DiRT 2 haben wir die Fahrphysik komplett überarbeitet, um mehr Tiefgang und Genauigkeit zu erreichen. Dadurch fühlt sich das Fahren der Autos intuitiver und natürlicher an. Wir glauben, dass DiRT 2 ein Fahrverhalten bietet, das ein breites Spektrum an Renn-Fans ansprechen wird.

4Players: Manche Spieler mögen es, wie in der Spielhalle zu rasen. Andere bevorzugen eine realistische Simulation wie Richard Burns Rally. Wie schwierig wäre es, eine Hardcore-Simulation und
Ein Schadensmodell soll dafür sorgen, dass sich Unfälle auch auf das Fahrverhalten und die Karosserie auswirken. Genau wie bei GRID, wird man aber auch die Zeit manipulieren und zurückspulen können... 
einen Arcade-Racer in einem Spiel zu vereinen? Oder wurde jemals die Idee erörtert, die Colin-Reihe in Simulation und Arcade zu trennen, wie es Electronic Arts mit Need for Speed vorhat?


Gavin Raeburn: Nein, wir glauben nicht, dass das für unser Spiel richtig ware. Die Balance zwischen Arcade und Simulation in unseren Spielen ist etwas, auf das wir sehr genau achten und ich denke bei DiRT 2 sind das Fahrverhalten und die Fahrphysik deutlich fortgeschrittener als sie es noch in DiRT waren. Wir haben viel Zeit in die Arbeiten an der Reifenphysik investiert, was selbstverständlich maßgeblich dazu beiträgt, wie sich ein Offroad-Vehikel steuert. Das bedeutet, dass das Fahren in DiRT 2 realistischer sein wird als im Vorgänger. Trotzdem konzentrieren wir uns darauf sicherzustellen, dass die Spielerfahrung so zugänglich und unterhaltsam wie möglich ausfällt. Dementsprechend machen wir ein Spiel, das eher dem Mainstream entspricht.

4Players: Race Driver: GRID bot spektakuläre Unfallszenen und den Spielern die Möglichkeit zum Zurückspulen. Gibt es für DiRT 2 ähnliche Pläne?

Gavin Raeburn: DiRT und GRID waren beide vom selben Team von Codemasters Racing Studio entwickelt. Also profitieren beide automatisch von der coolen Technik, die wir für das jeweilige Spiel entwickeln. Folglich war das Flashback-System, das wir für GRID entwickelt hatten, von Anfang an in DiRT 2 enthalten und wird jetzt um weitere Features und Funktionen erweitert. Weitere Details folgen bald&

4Players: Die hauseigene EGO-Engine ist ein äußerst leistungsfähiges Werkzeug, mit dem sich erstaunliche Grafikdarstellungen erzielen lassen. Welche weiteren technischen Fortschritte konnten seit DIRT und GRID erreicht werden?

Gavin Raeburn: Nach dem von vielen als beeindruckend bezeichneten Debut der EGO Engine mit DiRT konnten wir während des GRID-Projekts einige entscheidende Verbesserungen erzielen, die das Spiel auf eine Qualitätsstufe anhob, mit der wir sehr glücklich waren. Das Team hat aus der Entwicklung von GRID viel gelernt und haben ihre
Die überarbeitete EGO-Engine soll noch mehr grafische Details ermöglichen.
Fähigkeiten deutlich ausgebaut, das meiste aus der Hardware heraus zu kitzeln. Dazu zählt eine effektivere Nutzung der SPU bei der PS3, die verbesserte Mehr-Kern-Leistung auf der Xbox 360 und das Hinzufügen von PC-spezifischen Funktionen und Technologien. In DiRT2 bauen wir auf diesen Veränderungen in der Engine auf, fügen mehr physikalische Effekte bei der Modellierung der Kulissen hinzu, verbessern Licht und Schatten und bieten eine fantastische Wasser-Physik. Außerdem haben wir unser Streaming-System verbessert und können deshalb höhere Texturdetails liefern. Insgesamt bedeuten diese Veränderungen, dass wir die Hardware wieder ein Stück weiter an ihre mögliche Leistungsfähigkeit treiben und wir sind uns sicher, die Qualität ein weiteres Mal steigern zu können. Wir glauben, ihr werdet mit dem Ergebnis sehr zufrieden sein!

4Players: Falls dich jemand fragen würde, was DiRT 2 verglichen mit anderen Offroad-Rennspielen wie Motorstorm oder Pure so einzigartig macht - was würdest du antworten?

Gavin Raeburn: Die einfache Antwort ist unser Schwerpunkt auf den Realismus. Die beiden erwähnten Spiele sind in fiktiven Szenarien verwurzelt und das resultiert in einer anderen Spielerfahrung. In DiRT 2 handelt es sich bei allen Autos um lizenzierte Offroad-Vehikel und alle unsere Strecken stammen aus der wirklichen Welt, wurden aufwändig recherchiert und von unseren Track Design- und Art-Teams für das Spiel umgesetzt. Für mich macht das DiRT 2 so besonders - wir lassen den Spieler erstaunliche Taten in echten Wagen auf echten Strecken vollbringen.

4Players: Vielen Dank für das Interview! 

Wer die Antworten von Gavin Raeburn lieber im englischen Original nachlesen möchte, wird hier fündig.

Außerdem haben wir die wichtigsten Fakten zu DiRT 2 in unseren First Facts zusammengefasst.    
Colin McRae: DiRT 2 ab 11,51€ bei kaufen

Kommentare

daniellh schrieb am
Hoffentlich wirds noch besser als Dirt 1. Ich freu mich drauf
daniellh schrieb am
Hoffentlich wirds noch besser als Dirt 1. Ich freu mich drauf
schrieb am