Special: Myst 3:Exile - Special (Sonstiges)

von Katja



Myst 3:Exile - Special
Sonstiges
Publisher: -
Release:
kein Termin
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Ein potentieller Hit-Kandidat wirft lange Schatten voraus: Ende Mai ist das Spiel in den USA erschienen, im September ist es auch bei uns soweit. Der dritte Kandidat für die Rätsel-Krone wird das erste Mal nicht von den Erfindern des Ursprungstitels Myst betreut, aber auch die Presto Studios haben sehr viel Überlegung in die Fortführung der Erfolgs-Story Myst&Co. gesteckt.
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Myst III: Exile - Hintergrund Informationen

Ein potentieller Hit-Kandidat wirft lange Schatten voraus: Myst III-Exile wurde am 07. 05.2001 in den USA mit enorm großem Erfolg veröffentlicht: In der ersten Woche gab es einen regelrechten "Run"! Rund 75.000 Exemplare des sowohl innovativen als auch klassischen Adventures gingen in den ersten zwei Wochen über die Ladentische. Der dritte Kandidat für die Rätsel-Krone wird das erste Mal nicht von den Erfindern des Ursprungstitels Myst betreut, aber auch die Presto Studios haben sehr viel Überlegung in die Fortführung der Erfolgs-Story Myst&Co. gesteckt.

Ein Gespräch mit Francis Tsai, dem Designer des Voltaic-Zeitalters

Ubisoft sprach mit Francis Tsai, dem Gestalter des Voltaic-Zeitalters.

  • Es ist sicher nicht ganz leicht, eine fremdartige Welt, ein fremdes Zeitalter zu erfinden. Woher hast du deine Inspiration bezogen?

    Francis Tsai: Das Aussehen dieses Zeitalters wurde in erster Linie von den dort vorkommenden Rätseln bestimmt. Das Gameplay basiert ja auf dem Finden und Sammeln von Energie, die in eine andere Form umgewandelt werden muss. Die anderen Zeitalter sind zwar auf ganz anderen Rätseln aufgebaut und besitzen auch eine ganz andere Ästhetik: Dennoch haben diese Zeitalter natürlich das Design "meiner" Welt beeinflusst.

    Ich will ein Beispiel geben: In Edanna und zum Teil in J`Nanin gibt es eine Menge Wasser und viele Pflanzen, man findet dort eine sehr üppige Vegetation. Die Welt von Amateria ist ziemlich "feucht", Wasser ist dort der bestimmende Faktor.

    Ich wollte etwas völlig anderes schaffen und obendrein das Thema dieser Welt, also das Sammeln und Suchen von Energie, hervorheben. So entstand eine eher karge Umgebung ohne Grün. Alle Strukturen und alles, womit der Spieler umgeht, sind ganz klar erkennbar künstlich.

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