Special: IL-2 Sturmovik (Simulation)

von Marc



IL-2 Sturmovik
Entwickler:
Publisher: Ubi Soft
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  


Dieses Interview wurde zwischen Ubi Soft und den Sounddesignern von IL-2 Sturmovik geführt.

Stellt Euch bitte vor?

MeatWater: audioworX, dass sind Detlef Piepke und Nick Schreger, besser bekannt als "MeatWater"

Was ist ein Sounddesigner überhaupt und was hat er mit Computerspielen zu tun?

Aufgabe eines Sounddesigners ist es, einen anderen, meist optischen Reiz, auditiv zu unterstützen. Sounddesigner arbeiten mittlerweile in vielen Branchen, so z.B. in der Automobilindustrie wo sie etwa für den Sound des neuen Porsche zuständig sind, bis hin zu Tiefkühlpizzen die beim Reinbeißen ein besonders knuspriges Geräusch machen sollen. Ganz besonders wichtig ist ihre Rolle in der Filmindustrie, ein gutes Beispiel ist die Schlachtszene von "Der Soldat James Ryan" die komplett nachvertont wurde. Manchmal wird auch bewusst mit Assoziationen gearbeitet die das Ohr des Betrachters in eine gänzlich andere Richtung leiten, oder Geräusche werden karikativ verfälscht um etwas ins lächerliche zu ziehen. In alten Stummfilmen mit Laurel und Hardy oder Chaplin erleben wir erste Gehversuche des Sounddesigns.

Computerspiele sind in den vergangenen Jahren optisch immer weiter aufgewertet worden, und obschon rein technisch die Möglichkeiten bestünden wird soundmäßig noch immer viel zu wenig geboten. Man hat den Eindruck dass die Sounddesigner erst kurz vor Produktionsschluss eingebunden werden - da bleibt weder Zeit für eigene Ideen noch für groß angelegte Recherchen zugunsten des Realismus.

Wie wird ein Sounddesigner in den Entwicklungsprozeß eines PC Spiels eingebunden?

Hier laufen unsere Vorstellungen des Idealfalles ziemlich mit der Realität auseinander - wenn es nach uns ginge würden wir bereits in den frühen Planungsphasen zu Rate gezogen. IL-2 ist ja ein Paradebeispiel für eine historische Simulation mit einem selten gesehenen Realitätsanspruch; hätte man hier lediglich ein paar Wochen für die Aufnahmen und Nachbearbeitung der SFX zur Verfügung gehabt hätte am Ende die Qualität des gesamten Produkts spürbar gelitten.

Die Developer sollten bei der Entwicklung die Möglichkeiten berücksichtigen und mit einbeziehen die Ihnen durch die Sounddesigner geboten werden. Wenn bei der Erstellung der virtuellen Welten bereits die hörbare (auditive) Komponente bedacht wird hat der Spieler viel eher das Gefühl, das gesehene auch tatsächlich zu erleben. Anders als in der Malerei oder Fotografie ist der Spieler nicht purer Betrachter sondern Teil einer Handlung, und je besser man ihm dieses Bewusstsein vermittelt, umso besser wird er sich in dieser Rolle zurecht finden.

Wie seid Ihr (AudioworX) zum Sounddesign gekommen?

Nun, alles begann 1998 als ich ein so genanntes "MeatWater SoundPack" für Sierra´s "Grand Prix Legends" veröffentlichte. Ich war verärgert dass Sierra für GPL viele SFX aus NASCAR 2 einfach übernommen hatten - ein klares Zeichen dafür das SFX in der Prioritätenliste mal wieder ganz weit unten gestanden haben müssen. Da ich die technischen Möglichkeiten hatte versuchte ich also, es besser zu machen, und als dann immer mehr Leute meine Sounds verwendeten und mein Name immer häufiger in Newsgroups auftauchte war es schon ein kleiner Triumph. Der große Wurf gelang mir aber zweifelsohne mit meinem SoundPack für Microprose´ "European Air War". In wenigen Tagen stellte ich mit einem Musikerkollegen ein komplettes Soundpaket auf die Beine: neue Briefings, neue Waffensounds, neue Motorengeräusche. Am Ende wurde ich dann sogar vom ursprünglichen Entwicklungsteam von EAW unterstützt, und am Ende konnte ich der Community ein 17MB großes AddOn präsentieren dass bis zum heutigen Tage unzählige Male heruntergeladen wurde. Es folgten MeatWater SoundPacks für "Fighter Squadrons: SDOE" und diverse andere Titel, und plötzlich war der Name MeatWater zum Synonym für erstklassigen Spielesound geworden, und Print- und Onlinemedien überhäuften meine Arbeit mit Lob und Anerkennung. Ich bekam sogar Geschenke in Form von Modellflugzeugen und Fotocollagen zugeschickt, ganz zu schweigen von den zahllosen Emails - beinahe beängstigend. Ab diesem Moment war dann jedenfalls klar dass es einen klaren Bedarf gab den ich offenbar erfüllen konnte.

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