Special: R.U.S.E. - Don't believe what you see (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



R.U.S.E. - Don't believe what you see
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
09.09.2010
09.09.2010
08.07.2011
Spielinfo Bilder Videos
Was steckt hinter dem kommenden Echtzeit-Strategiespiel R.U.S.E., das gerade bei uns in den First Facts angekündigt wurde und mit seinen Elementen wie Bluffen und Kartenjoker ein wenig an Poker erinnert? Wir konnten im Rahmen einer Präsentation mit Senior Producer Mathieu Girard von Ubisoft über die Spielmechanik sprechen.

4Players: Was steckt hinter dem Spielnamen "R.U.S.E."? Was bedeutet er im Französischen und warum habt ihr euch für diesen Titel entschieden?

Ubisoft:
R.U.S.E. wurde vom Begriff "ruse of war" inspiriert. Es ist ein offizieller militärischer Begriff, der das listige Ködern des Feindes beschreibt, um so wichtige Informationen oder einen militärischen Vorteil zu erlangen. Vom Trojanischen Pferd der Antike bis hin zu Operationen im Zweiten Weltkrieg ist die Geschichte voll von solchen Aktionen, wo die List entscheidend war, um das Kriegsglück zu wenden.  Sun Tzu sagte z.B. "Jeder Krieg ist Täuschung". Und deshalb haben wir uns für diesen Namen entschieden, weil in ihm genau die Spielerfahrung steckt, die wir bieten wollen: Die eines kompletten Strategen, der auch ein Risiko eingehen und die ideale Taktik für den Sieg entwickeln muss.

4Players: Wie lange ist das Spiel schon in Entwicklung und welches Team steckt dahinter?

Mathieu Girard, Senior Producer bei Ubisoft und verantwortlich für das interessante Strategiespiel R.U.S.E..
Ubisoft:
Das Spiel ist schon seit einigen Jahren bei Eugene Systems in Entwicklung. Dieses französische Team hat viel Erfahrung im Strategiebereich - der letzte veröffentlichte Titel war Act of War   [4P-Wertung: 83%; Fazit: "Die Macher des Strategiespiels brennen ein effektvoll inszeniertes 3D-Feuerwerk ab, das leider wenig Neues bringt." Anm.d.Red.] - eines der großen Echtzeit-Strategiespiel im Jahr 2005. Wir arbeiten zusammen mit dem Team an R.U.S.E., bündeln unsere Kräfte und wollen etwas Neues im Genre anbieten.

4Players: Warum muss es schon wieder der Zweite Weltkrieg als Szenario sein? Ist das nicht langsam langweilig?

Ubisoft: Es ist so, dass die Art und Weise wie der Zweite Weltkrieg dargestellt wird, meist langweilig ist, aber er selbst war das nicht. Und in diesem Fall ist er lediglich ein Schauplatz. Aber es ist ein sehr anspruchsvolles Gebiet für uns, weil das der letzte totale Krieg war, in dem wirklich alle Einheitentypen vorkamen, die es auch heute noch gibt, in dem sowohl Spionage als auch Technologie eine Rolle spielte und natürlich auch Täuschung. Für R.U.S.E. wollten wir die Hauptgefechte dieses "von allen gekannten" Konfliktes aus einem neuen Blickwinkel wiederbeleben, indem wir eine eher unbekannte "Story" innerhalb der "Geschichte" nutzen. Deshalb wird unser Story-Modus von dem Kampf zweier Strategen berichten, von Täuschung, Spionage und Verrat.  

4Players: Während der Präsentation nutzten Sie die Formulierung vom "Durchbruch innerhalb des RTS-Genres". Könnten Sie die Elemente der Spielmechanik beschreiben, die dazu verhelfen sollen?

Ubisoft: Wir sind alle große Strategie-Fans und wir haben viel Spaß mit all dem, was innerhalb des Genres veröffentlicht wird. Als wir mit der Arbeit begannen, haben wir uns über eine mögliche Evolution innerhalb des Genres Gedanken gemacht und auch die Momente berücksichtigt, die uns beim Spielen aktueller Titel eher frustrieren.

4Players: Und welche sind das?

Ubisoft: In Echtzeit-Strategiespielen geht es mehr und mehr um flinke Mausfinger und Aktionen pro Minute als um pure Strategie. Geht es da wirklich darum, möglichst schnell viele Truppen zu produzieren, die man dann dem Gegner auf den Hals hetzt? Ich denke nicht.

Wir wollten etwas anderes ausprobieren und den Spieler belohnen, der wirklich eine Strategie entwickelt, der ein Risiko eingeht und wirklich schlau vorgeht. R.U.S.E. ist ein Spiel, in dem man seine Feinde bluffen kann, um seine Nation zum Sieg zu führen! Um das zu erreichen, soll der Spieler eine Strategie-Erfahrung in drei Stufen der Spielmechanik erleben, komplett in Echtzeit dank der leistungsfhigen IRISZOOM-Engine. Auf der höchsten strategischen Ebene ist man quasi der Oberbefehlshaber der Armee. Da geht es darum, den kommenden Krieg zu analysieren, sich eine Übersicht zu verschaffen, potenzielle Möglichkeiten für Manöver auf der Karte zu finden und die Bewegungen des Feindes vorauszuahnen, und die vielen Tricks und Täuschungen zu nutzen, die die Aktionen des Feindes entlarven, ihn in die Irre oder eine Falle führen. 

Ihr bewegt eure Truppen manchmal wie Pokerchips über authentische Landschaften.
Auf der zweiten strategischen Ebene agiert man wie ein General, der Truppen aushebt, Rohstoffe managt und die Feindeinheiten aufdeckt. Und auf der untersten Ebene, also am Boden, muss man seine Truppen letztlich klug auf der Karte platzieren - zur richtigen Zeit am richtigen Ort, um im Ernstfall einen Kampf zu gewinnen.

Übrigens, unser Leitmotiv ist dabei, ein möglichst komplexes, aber leicht zu bedienendes Strategiespiel zu entwickeln. Deshalb haben wir ein besonderes Augenmerk auf die Gestaltung der Benutzeroberfläche gelegt. Manchmal ist es ja frustrierend, wenn drei Viertel des Bildschirms von seltsamen Anzeigen überfrachtet wird. Also haben wir das Interface so intuitiv wie möglich gestaltet; außerdem taucht es nur auf, wenn es sein muss. Wenn ich z.B. Einheiten ausheben will, muss ich nur auf das Baumenü klicken, meine Einheit auswählen und diese per Drag&Drop  platzieren - fertig! Aber wenn ich gerade kämpfen will, warum sollte ich dann das Baumenü sehen? Es ist alles so einfach. Und das sind nur ein paar Beispiele für die neuen Spielmechaniken, die wir in R.U.S.E. nutzen.

4Players: Wen wollt Ihr mit dem Spiel erreichen?

Ubisoft: Wir wollen weltweit alle Strategiefans ansprechen. Spieler, die am liebsten innerhalb einer epischen Kampagne gegen eine KI antreten und solche, die sich gerne online mit anderen messen. Außerdem glauben wir, dass R.U.S.E. auch Strategiespieler alter Schule gewinnen kann, die dem Genre aufgrund der steigenden künstlichen Komplexität den Rücken gekehrt haben. Für uns sollten Strategiespiele eine Tiefe besitzen, die nicht im Widerspruch zu einfachen und klaren Regeln stehen muss. Man kann vielleicht eine Parallele zu Schach ziehen: Sehr einfache Regeln, komplexe Herausforderung, unbegrenzte Spielvariationen.

4Players: Welche Unterschiede gibt es zwischen den spielbaren Fraktionen?

Alle Waffengattungen des Zweiten Weltkriegs stehen euch zur Verfügung - Marine, Heer und Luftwaffe.
Ubisoft:
Es gibt sechs Fraktionen: Briten, Italiener, Deutsche, Franzosen, Russen, Amerikaner. Jede Fraktion hat spezifische Einheiten, die auch im Zweiten Weltkrieg zum Einsatz kamen, außerdem fühlen sie sich alle ein wenig anders an. Die Briten haben z.B. sehr fähige Aufklärer und Lufteinheiten, während die Deutschen die Könige der Panzer sind. Unser Ziel ist es, dass die Spieler alle Fraktionen ausprobieren wollen, um jene zu finden, die dem eigenen Spielstil am ehesten entspricht und all die unterschiedlichen strategischen Möglichkeiten für einen Sieg zu entdecken.

4Players: Wie viele Karten kann man im Spiel nutzen und welche Effekte haben sie?

Ubisoft: Noch ist die Zahl der Täuschungs-Karten nicht festgelegt, aber es sollten um die zehn sein. Für jede einzelne machen wir vieel Tests, um ihre Wirkung und Coolness einzuschätzen. Wir wollen ja, dass sie starke strategische Waffen im Arsenal des Spielers sind. Es gibt z.B. eine "Decryption"-Karte, die dem Spieler die kommenden Züge seines Gegners innerhalb eines Sektors anzeigt. Man kann sich sicher vorstellen, wie unterhaltsam solche Aktionen gerade im Multiplayer sind. Man kann auf diese Weise die Aktionen des Gegners antizipieren und effiziente Konter einleiten. Man kann auch eine Karte einsetzen, die hölzerne Panzer als Imitate auf den Feind hetzt, so dass er auf den Bluff eingeht und seine Truppen zur Abwehr auf die falsche Seite schickt - und so in die Falle geht. Für uns ist der Sieg über ssolche schlauen Taktiken sehr reizvoll.

4Players: Wird es auch Formationen, Gruppenbildungen und all die anderen klassischen Strategie-Elemente geben?

Eine Aufklärungskarte, die ihr spielen könnt: Sie zeigt euch alle Züge des Feindes in einem Sektor an.
Ubisoft: 
Es wird keine Formationen geben, weil wir kein Mikromanagement von Truppen wollen. Aber R.U.S.E. ist ein sehr umfangreiches Spiel und wir nutzen auch einige klassische Elemente, um die Spielerfahrung zu erweitern. Deshalb haben wir an die 200 Truppentypen integriert. Um kreativ zu sein muss man auch Auswahl haben.

4Players: Das Spiel wirkte auf uns wie ein militärisches Brettspiel mit Pokerelementen. Welche Rolle wird das Glück im Vergleich zur Strategie spielen?

Ubisoft: Der Vergleich zum Poker ist schon richtig. In anderen Strategiespielen hat man den Nebel des Krieges, mit dem man das Gelände und den Feind Stück für Stück entdeckt. Unsere Philosophie ist eine andere: In R.U.S.E. ist die Information über den Feind immer nur bruchstückhaft, denn man sieht zwar wo der Feind aktiv ist, aber man weiß nicht, welche Truppen sich genau dahinter verbergen oder ob es überhaupt Truppen sind. Es ist also fast so wie in Texas Hold'em, wo man zwar ein paar aufgedeckte Karten sieht, aber nicht weiß, was sich sonst noch in der Hand des Gegners befindet. Also muss man wie im Poker über die Kraft des Gegners spekulieren, möglichst viele Informationen auswerten und auch mal bluffen, um zu gewinnen. Ähnlich wie im Poker geht es in R.U.S.E. also letztlich um Strategie. Und die hat wenig mit Glück zu tun.

4Players: Die Landschaft wird über die IRISZOOM-Engine dargestellt. Wo liegen ihre Stärken?

Ubisoft: Die IRISZOOM-Engine sorgt für eine neue Dimension, denn die Schlachtfelder sind wie in einem realen Krieg gigantisch groß. Wir werden zB. die Landung in der Normandie thematisieren. Das heißt, wir werden nicht nur einen Strandabschnitt behandeln, sondern in der kompletten Region um Cotentin. Diese neue Dimension erlaubt uns auch, die Täuschungen richtig einzusetzen, denn man kann seine Truppen in der Landschaft, in Wäldern oder Städten verstecken; auch, weil man mit den Sichtweiten der Truppen und seiner Feinde spielen kann oder seine Täuschungs-Karten auf einen Sektor der Landschaft anwendet.  Schließlich ist die  IRISZOOM-Engine auch ein großer Teil der Benutzeroberfläche, denn sie erlaubt das Kräfteverhältnis im großen Maßstab zu betrachten, wenn man rauszoomt oder Truppen genau zu platzieren, wenn man reinzoomt.

4Players: Last but not least: Wie viele Spieler werden online gegeneinander antreten können? Und wann können wir mit dem Release rechnen? 

Ubisoft: Bis zu acht Spieler können online kämpfen, maximal vier gegen vier.  Damit lassen sich große strategische Kämpfe austragen, in denen Täuschung und Kooperation eine große Rolle spielen. R.U.S.E. kommt auf den Markt, wenn es fertig ist. Da wir mit einer neuen Spielerfahrung auftreten wollen, sind Qualitätssicherung und Balancing sehr wichtig.

(Hier zum englischen Interview)       

Kommentare

Alandarkworld schrieb am
Klingt auch für mich nach einem interessanten Spiel. Allerdings kann ich mit dem Setting (2. Weltkrieg) wenig bis gar nichts anfangen. Abgesehen davon klingt vieles, was die Entwickler versprechen, schon sehr utopisch. Vermutlich wird vieles, was sie als Taktik darstellen, letzten Endes in wildes Rätselraten ausarten, welche Truppen sich wo verbergen. Aber ich hoffe das Beste. Finde es nur schade, dass man keine Einheit wie bei Star Wars Battlefront übernehmen und mit ihr direkt in die Schlacht ziehen kann...
Rej2611 schrieb am
klingt gut, macht mut für neues....
sizzay schrieb am
die möglichkeiten der spionage beim gegner sind bestimmt nich so ausgiebig..
z.b. fahrzeug einnehmen, heim bringen, analysieren, nachbauen (china style :twisted: );
spione losschicken, die manipulieren, sich hocharbeiten und je nach dauer des einsatzes mehr und mehr informationen des gegenübers zuschicken bevor sie entdeckt und gefangen genommen werden und informationen über einen selbst preisgeben;
spionagesatelliten, die fotos der flotte und des batallions machen, welche mit raketen abgeschossen werden können..
hach :roll:
Funfab schrieb am
mal ne doofe frage:
werden die pfeile die man auf den bildern sieht auch im fertigen spiel vorhanden sein?
Pisco schrieb am
sehr interessantes spiel, endlich mal was neues!
schrieb am