Special: Child of Eden (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
16.06.2011
27.09.2011
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ab 9,07€
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4Players: Wird die PS3-Version von Child of Eden den Move-Controller unterstützen?

Tetsuya Mizuguchi: Bisher haben wir noch nichts dergleichen angekündigt. Aber ich experimentiere momentan mit den neuen Technologien herum und kann mir vorstellen, dass Child of Eden in 3D unheimlich gut aussehen würde.

4Players: Also ist ein 3D-Modus offiziell angekündigt, die Move-Unterstützung aber nicht?

Tetsuya Mizuguchi: Nein, wir haben weder 3D noch Move angekündigt. Es ist nur eine Hoffnung von mir (lacht).

4Players: In Rez konnte man ja in einem »Reise«-Modus ganz entspannt und unsterblich das Schauspiel genießen. Und wenn man sich festbeißen wollte, konnte man versuchen, alle Wertungs-Kategorien mit  100% abzuschließen. Habt ihr euch diesmal für das gleiche Konzept entschieden?

Tetsuya Mizuguchi:
Ja. Das Spiel hat den Eden-Modus, in dem man nie stirbt - nur zum Genießen. Außerdem gibt es noch den Hard-Modus und zusätzlich viele Belohnungen.

"Die Wurzeln meiner Idee liegen hier in Europa – wie Bauhaus und der Street-Parade-Techno."
4Players: An welcher Stelle habt ihr die Bilder aus der Community eingebaut, welche ihr im Rahmen eures Wettbewerbes bekommen habt?

Tetsuya Mizuguchi: Wir haben 5000 Einsendungen aus aller Welt bekommen. Ich wollte eine Art Beziehung mit den Usern aufbauen und die Bilder am Ende des Spiel einsetzen, als eine Art neue Endsequenz. Genauere Details verrate ich jetzt aber noch nicht; dazu musst du Child of Eden bis zum Ende spielen.

4Players: Kennst du eigentlich Jeff Minter? Mit Spielen wie Tempest 2000 hat er ja auch sehr farbenfrohe, psychedelische Shooter entwickelt. Oder z.B. Space Giraffe: Dort gibt es manchmal solch einen Farben-Overkill, dass man sich kurzzeitig nur noch nach dem Gehör richten kann. Hast du seine Spiele gespielt und falls ja, wie haben sie dir gefallen?

Tetsuya Mizuguchi: Ja, habe ich. Er ist auch wirklich einzigartig. Was macht er eigentlich gerade?

4Players: Momentan arbeitet er an kleinen iPhone-Spielen. Weil Space Giraffe bei einem Teil der Presse nicht gut ankam und sich wohl auch nicht sonderlich gut verkaufte, versucht er sich lieber an kleinen Projekten. Vor kurzem kam z.B. Minotron, ein Remake eines alten Amiga-Spiels und momentan arbeitet er an weiteren kleinen Arcade-Spielen im Retro-Design.

Tetsuya Mizuguchi: Ist er Deutscher?

4Players: Nein, er ist Brite. Er lebt und arbeitet in England auf seiner Farm, wo auch jede Menge Schafe und andere Tiere herumlaufen, die er ja auch gerne in seine Spiele einbaut. Ich selbst habe ihn aber leider noch nicht getroffen.

Tetsuya Mizuguchi: Nett.


4Players: Okay, um noch einmal auf Rez zurückzukommen: Wann und wie entstand eigentlich die erste Idee zu solch einem ungewöhnlichen Spiel? Hast du mit anderen Entwicklern herumexperimentiert oder wie kam das?

Diesmal sind mehr organische Stilelemente ins Spiel eingeflossen als in Rez.
Diesmal sind mehr organische Stilelemente ins Spiel eingeflossen als im Vorgänger Rez.
Tetsuya Mizuguchi: Als ich im Jahr 1994 auf einer Reise durch europäische Länder wie Deutschland und die Schweiz war, geriet ich auf einen schockierenden Rave. Das war die Street Parade – dort bin ich auf die Techno-Kultur gestoßen. Das hat mich derart überrascht, weißt du: Die sehr minimalen Techno-Sounds, die Farben und Lichter, die Bewegung zu der Musik. Über 1000 Leute bewegen sich zusammen zum Beat! Das ist noch immer eine meiner eindrucksvollsten Erinnerungen, das hatte eine unheimlich starke Auswirkung auf mich. Damals hatte ich schon ein Bild davon vor Augen… Ich muss dazu sagen: Ich habe früher Media Esthetics an der Universität studiert. Und das, was sich in Zürich abspielte, erinnerte mich an das Konzept der Synästhesie von Kandinski und Bauhaus. Es war so, als sei ihr Konzept zum Leben erwacht. Aber es war nicht interaktiv. Also wollte ich ein interaktives Erlebnis schaffen: Wie genau das aussehen würde, wusste ich damals noch nicht, aber meine Reise dorthin begann 1994. Es hat zwei, drei Jahre gedauert, bis die PS2- und Dreamcast-Ära neue Technologien brachte, und dann habe ich das Projekt gestartet. Die Wurzeln meiner Idee liegen hier in Europa – wie Bauhaus und der Street-Parade-Techno. Kandinsky war ja Mitglied bei Bauhaus. Daher kommt auch das Synesthesia-Konzept, dass die Künstler genutzt haben. Ich greife also praktisch ihren Spirit auf und führe ihn weiter.

4Players: Eine letzte Frage noch: Welche Musik hörst du momentan?

Tetsuya Mizuguchi: Alle möglichen Genres. Aber ich spiele nicht mehr.

4Players: Du spielst nicht mehr?

Tetsuya Mizuguchi: Ja, ich spiele keine Videospiele mehr.

4Players: Warum das denn?

Tetsuya Mizuguchi: In der Vergangenheit habe ich gespielt, aber mittlerweile ist es genug. Ich habe auch keine Zeit mehr dafür.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!

In bewegten Bildern sieht Child of Eden übrigens noch eindrucksvoller aus. Einen kleinen Vorgeschmack gibt's in unserem Video-Ausblick (hier klicken).
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