4Players-Interview mit Mike Hoge, Gamedesigner bei Piranha Bytes:
4P: Erst mal herzlichen Glückwunsch ans ganze Piranha-Team! Gothic 2 hat uns wirklich begeistert!
Mike Hoge: Danke, danke, danke!
4P: Wie kam es zu den Release-Verzögerungen des Spiels in Deutschland?
Mike Hoge: Durch die angespannte Situation bei JoWooD wurde der Vertreib innerhalb kürzester Zeit von Leisuresoft an KOCH Media weitergegeben, somit kam es zu dieser Verzögerung.
4P: Wenn man durch Khorinis und Umgebung streift, wird man eine ganz eigenwillige Fantasy-Welt entdecken - deftig, derb und düster. Wo sammelt Ihr Inspiration für diese Atmosphäre?
Mike Hoge: Überall: Fotos, Filme, Bilder aus dem Netz, aber vor allem: in unseren Köpfen. Ich glaube jeder hat so seine Bilder von Idyllischen Landschaften im Kopf. Das Schwierige ist sowieso nie die Inspiration oder die Ideen, sondern immer die Umsetzung.
4P: Spielt Ihr auch Pen&Paper-Rollenspiele?
Mike Hoge: Zum Teil ja (gilt nicht für alle Piranhas) - die komplette Storyabteilung und noch ein paar von den anderen Abteilungen setzen sich hin und wieder zusammen und verbringen so ihre Freizeit.
4P: War eigentlich von Anfang an klar, dass Ihr den alten Helden wiederbelebt? Und wenn ja, warum?
Mike Hoge: Ja. Der namenlose Held ist ein wichtiger Bestandteil der Gothic-Geschichte. Der Storyrahmen von Gothic war von vorneherein breiter ausgelegt als nur das "bisschen", was im ersten Teil erzählt wurde. Die Geschichte des Helden wird auch nach GII weitererzählt werden.
4P: Die KI ist das Sahnehäubchen von Gothic 2 - kein anderes Rollenspiel kann mit Eurem Figurenverhalten konkurrieren. Könnt Ihr Euch noch Verbesserungen vorstellen?
Mike Hoge: Auf JEDEN Fall! Wir haben uns schon einige Gedanken dazu gemacht. NSCs können noch viel besser/vielfältiger reagieren und viele AI-Systeme, für die spezielle Fälle angelegt wurden, können mit den Erfahrungen, die wir in GI und GII gesammelt haben, generalisiert werden. Das würde konkret bedeuten, dass NSCs untereinander besser vernetzt wären, noch feiner abgestufte Reaktionen hätten, auf noch mehr Situationen reagieren würden, und in vielen Situationen sogar automatisch (also ohne extreme Detailarbeit) reagieren könnten. Das würde ein noch lebendigeres und reichhaltigeres Spielerlebnis bieten. Wir arbeiten dran.