Brettspiel-Test: Runewars (Tabletop (Miniaturengefechte))

von Jörg Luibl



Runewars
Spielinfo Bilder  
Lust auf eine Mischung aus Aufbau, Strategie und Rollenspiel? Vier Völker, knapp 200 Miniaturen und Helden zwischen Gut und Böse warten auf clevere Anführer. Der Heidelberger Spielverlag hat das in Amerika überaus populäre und üppig ausgestattete "Runewars" im Oktober ins Deutsche übersetzt. Wir haben uns in die Schlacht gestürzt und wurden belohnt: Diesen "Kampf um Terrinoth" sollte sich kein Liebhaber epischer Fantasybrettspiele entgehen lassen.

Eine Frage der Rune

Runewars (2 - 4 Spieler) ist auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen und kostet knapp 70 Euro
Endlich ist es so weit, die Spannung steigt: Monströse Uthuk, gnadenlose Untote, tapfere Menschen und wilde Elfen blicken auf ein Land, um das sie fünf Stunden bzw. sechs Jahre in Runden gekämpft haben. Man hat angegriffen und verhandelt, Festungen aufgebaut und zerstört, viel Kaffee gekocht und getrunken, zig Schätze gesammelt und verloren. Für einen letzten Moment halten die roten, violetten, blauen und grünen Truppen der vier Völker inne, für einen letzten Moment blicken alle Spieler gebannt auf eine kunterbunt gefüllte Hexfeldwelt mit Bergen, Städten und Miniaturen.

Wer hat das Spiel gewonnen? Wer besitzt die meisten Runen in den eigenen Gebieten? Jetzt werden die bleichen Runenmarker mit dem Fragezeichen umgedreht und ausgezählt: Die Uthuk wurden gnadenlos von den Elfen an den Rand der Welt gedrängt, kontrollieren nur noch vier Gebiete und darin lediglich drei Runen, von denen sich eine auch noch als falsche erweist - Pech gehabt. Untote und Elfen kommen abzüglich der Falschen jeweils auf vier Runen. Es sind schließlich die Menschen, die mit sechs Runen in ihrem Einflussgebiet den Kampf um Terrinoth gewinnen.

Zwischen Spieltiefe und Spielspaß

Das Spiel enthält knapp 200 Miniaturen: Hier die vier Truppentypen der Menschen.
Am Ende schauen sich alle an: Hey, das hat richtig Spaß gemacht! Und das ist auch in der Brettspielwelt keine Selbstverständlichkeit, denn gerade komplexe Strategie aus Übersee kann schon mal in eine zähe Geduldsprobe für alle Beteiligten ausarten, wo einige nach einer Stunde bereits verstohlen auf die Uhr schauen. Runewars gelingt jedoch trotz einer Spielzeit von mind. drei Stunden und 40-seitigem Regelwerk im Großformat der Spagat zwischen Anspruch und Unterhaltung, zwischen Spieltiefe und Spielspaß. Das liegt nicht nur an der vorbildlich illustrierten Anleitung mit ihren anschaulichen Beispielen, die quasi jeden möglichen Zug in all seinen Phasen darstellt und interessante Optionen anbietet.

Das liegt zum einen daran, dass dieses Brettspiel sehr clever als Mischung designt wurde: Man spielt zum Großteil den Feldherren, der sich um die Rekrutierung neuer Truppen, strategische Eroberungen oder den Bau von Festungen kümmern muss - dabei brütet man über einer Hexfeldwelt, in der plastische Gebirge oder Seen vielleicht die direkte Route versperren und jedes Gebiet andere Rohstoffe oder gar Städte einbringt. Zu Beginn wird das Königreich modular aufgebaut, so dass immer neue Welten entstehen. Gleichzeitig ist man auch der Gönner von Helden, die man anheuern, in ihren drei Fähigkeiten stärke, Gewandtheit, Weisheit entwickeln und auf die Jagd nach Quests schicken kann, die Schätze oder gar Runen einbringen.

Cleverer Genremix in Jahreszeiten

Runenhexe Astarra konnte sich bereits verbessern und eine neue Rüstung anlegen.
Zum anderen besticht Runewars mit seiner Chronologie der vier Jahreszeiten, die alle Aktionen ordnen und den Spielern gleichzeitig das Gefühl einer lebendigen Welt geben - man zieht eine Karte und es geschehen ähnlich wie in Arkham Horror übergreifende Ereignisse, die man ähnlich wie die Quests vorliest: Plötzlich bricht eine Hungersnot aus, alle bieten geheim auf eine Rune, Helden verlassen ihre Anführer oder bestimmte Befehle verlieren ihre Wirkung. Neben diesen universellen Geschehnissen, geben die Jahreszeiten auch den Rhythmus der möglichen Aktionen und Konsequenzen vor, so dass man sich die eine Aktion für eine Jahreszeit gut überlegen muss.

Im Frühling bekommt man z.B. alle Aktivierungsmarker und Befehlskarten zurück, nur im Sommer sind Helden in Quests oder zu Duellen unterwegs, im Herbst werden die Schicksalskarten neu gemischt und man erntet Taktik oder Einfluss. Nur im Winter frieren schließlich die Seen zu, so dass Routen frei werden. Aber all jene verlieren in dieser Jahreszeit Truppen, die sie nicht ernähren können - wer also im Herbst übereifrig Krieger und Bogenschützen platziert, sollte auch genug Ernte im Speicher haben, sonst schmelzen die Rekruten weg wie Schneeflocken. Und dann ist vielleicht die Flanke frei.           

Kommentare

gracjanski schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben:Es kann sein, dass unser Store demnächst sein Angebot um Brettspiele erweitert. :wink:
schön... wenn ihr die dt. ausgaben der Descent Erweiterungen zu humanen Preisen bekommt, dann kaufe ich auch da ein. Aber 100%ig schafft ihr das nicht :p
@Spiel: freue mich schon auf das Game, nächste Woche ist das grosse Paket angekommen :)
SilentOpera schrieb am
So nachdem ich am Wochenende ENDLICH auch mal gewonnen habe (war eine wirklich harte Schlacht) sind einige Fragen in unserer Runde aufgetaucht, die wir nicht zufriedenstellend beantworten konnten.
- Wenn ich mit neutralen Einheiten diplomatische Verhandlungen aufnehme und ein graues Symbol ziehe dann flüchten die neutralen Einheiten ja. Wie ist das bei dem roten Symbol. Da steht meine Einheiten müssten kämpfen oder sich zurückziehen (ensprechend der Rückzugsregeln). Werden die dann wie bei einer Flucht behandelt, also hingelegt?
- Wenn in einem Gefecht jemand eine Taktikkarte spielt oder eine Fähigkeit anwendet, die besagt das sich feindliche Einheiten aus dem Kampf zurückziehen, ist dann gemeint das sie einfach flüchten (wie bei einem Fluchtsymbol) oder verlassen betroffene Einheiten direkt das Gebiet und nehmen die alte Position ein?
Wir haben uns zwar selbst was ausgedacht wie wir das behandeln aber vielleicht kennt jemand die entsprechende Regel besser.
SilentOpera schrieb am
Ich hab aber auch noch 'ne Frage. Ich seh schon Steine und Schmärufe hageln.
Also... Wenn ich einen Helden anwerben will (3 sind ja je Fraktion möglich). Wann darf ich das tun und was kostet mich der Held. Irgendwie find ich da nichts. Vielleicht überlese ich das auch aber ich hab die Seiten (glaub 25-28 im Regelbuch) mehrmals abgeklappert ohne etwas entsprechendes zu finden. Die können doch nicht kostenlos sein.
Edit: Oh ich Eumel... Richtig lesen soll bekanntlich ja auch helfen. Befehlskarte Nr. 6 Unterstützung. Die Bonusfunktion. Da kann ich ja lange suchen. Nach den Klausuren können wir das Game jetzt endlich mal spielen. Theoretisch haben wir die Regeln ja drauf =)
Mc K. schrieb am
Klasse, Danke.
Die hatte ich tatsächlich auch schon gefunden - hatte es aber schlicht übersehen... :oops:
(btw: Eine so kurze FAQ spricht für das gute Handbuch!)
Danke nochmals, jetzt weiß ich das.
Mc K
schrieb am