Special: Unlimited Detail Technology ()

von Benjamin Schmädig



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4Players: Kann die Technologie menschliche Gesichter mit großem Detailreichtum und realistischer Mimik darstellen?

Dell: Das ist eine Überraschung für das nächste Mal.

4Players: Da ihr es Unlimited Detail, also "unzählige Details" nennt: Bedeutet das fotorealistische Grafiken?

Dell: Ja, technisch gesehen gibt es keine geometrischen Einschränkungen mehr. Die Künstler haben jetzt freie Hand und wir dürften bald richtig gute Ergebnisse sehen.

4Players: Effekte wie HDR, Soft Shadows usw. werden immer wichtiger, eine fortschrittliche KI ebenso. All das benötigt zusätzliche Ressourcen - lässt eure Technologie genug Platz,
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Die Präsentation, die so viel Aufmerksamkeit erregt.
damit solche Effekte ebenfalls berechnet werden können?

Dell: Wir sind uns sehr darüber bewusst, dass wir etwas Prozessorleistung für andere Systeme übrig lassen müssen und werden das sicherlich auch tun.

4Players: Wie groß kann eine Welt sein, die mit dieser Technologie geschaffen wurde? Wie viele Quadratkilometer könnt ihr darstellen, bis ihr Kompromisse im Detail eingehen müsst?

Dell: Wer sich mit fortgeschrittener Speicherverdichtung auskennt, versteht wohl, dass man diese Frage nicht so leicht beantworten kann.

Unsere Speicherverwaltung funktioniert in vieler Weise wie das Windows-Format Zip, das verschiedene Objekte unterschiedlich stark komprimieren kann. Das Speichersystem verhält sich völlig anders als das, was man als „normal“ bezeichnen würde. Deshalb geben wir dem Computer vor, wie viel Speicher wir benötigen. Danach geben wir ihm ein Objekt, das er in diesen vorgegebenen Speicher einfügen soll. Er verändert das Objekt dann so, dass es auch passt. Wenn die vorgeschriebene Speichermenge sehr klein ist, wird er die Qualität des Objekts entsprechend anpassen.

Ich fürchte, es ist nicht möglich, die Frage wirklich zu beantworten. Die Antwort würde eine große Zahl beinhalten und offenbar nennen es eine Menge Leute stets "Betrug!", wenn ich eine große Zahl nenne. [Dell spielt mit aller Wahrscheinlichkeit auf einen Kommentar des Minecraft-Machers Persson an, der einige Behauptungen in der Präsentation "Betrug" nannte, Anm. d. Red.] Ich fürchte, ihr werdet warten müssen, bis es eine Demo zum Herunterladen gibt.

4Players: Können Physikberechnungen wie Havok oder Euphoria mit der Menge an Informationen  einer Unlimited Detail-Welt interagieren?

Dell: Das haben wir noch nicht untersucht. Dafür müssen wir uns mit Sicherheit einigen Herausforderungen stellen, aber Herausforderungen sind unser Spezialgebiet.

4Players: Bietet die Technologie vereinfachte Physikberechnungen? Können Figuren z.B. auf einer ebenen Oberfläche laufen?

Dell: Ja, die Einbindung unserer allgemeinen Kollisionsabfrage ist weit fortgeschritten.
Ein Vergleichsbild: Bei Unlimited Detail bestehen selbst sandige Untergründe aus dreidimensionalen Objekten.
Ein Vergleichsbild: Bei Unlimited Detail bestehen selbst sandige Untergründe aus dreidimensionalen Objekten.

4Players: Wie viel Zeit kostet es, zunächst detaillierte Polygonmodelle zu berechnen und sie anschließend in Point-Cloud-Modelle umzuwandeln, die Unlimited Detail verarbeiten kann?

Dell: Nicht sehr lange. Wir optimieren den Vorgang aber noch, es dürfte irgendwann also noch bedeutend schneller gehen.

4Players: Steht ihr schon in Kontakt mit Spieleentwicklern bzw. Publishern und wie haben sie auf die Technologie reagiert?

Dell: Zu unseren Beziehungen mit Entwicklern und Publishern möchte ich mich nicht äußern.

Wenn die Zeit reif ist, sollen sie sagen, was sie über uns denken.

Zu der Frage, warum sie [die Technologie] wechseln sollten: Unbegrenzte umgewandelte Polygone, bessere Grafik, das Einscannen von realen Objekten, kein Erstellen von Objekten in unterschiedlichen Detailstufen, das Übertragen von Grafiken auf unterschiedliche Plattformen. Würdet ihr nicht wechseln, wenn ihr ein Entwickler wärt?

4Players: Was glaubst du: Wann wird Unlimited Detail in kommerziellen Videospielen zum Einsatz kommen?

Dell: Na ja, je länger wir brauchen, desto weniger Liebe wird man uns entgegenbringen.Wir arbeiten also so schnell wir können.

4Players: Der Hauptprozessor muss vermutlich den Großteil der Berechnungen übernehmen. Wie sieht das mit den Konsolen denn aus - Microsoft und Sony wissen vermutlich im Groben schon, welche Hardware (einschließlich der Grafikkarten) sie in ihren nächsten Konsolen verwenden werden. Ist Unlimited Detail unter diesen Voraussetzungen eine Lösung für ihre kommenden Systeme sein?

Dell: Auf diese Frage darf ich nicht antworten.

Kommentare

USERNAME_2202653 schrieb am
Ich finde die ganze Sache toll und ich bin gespannt was dabei raus kommt.
Das alles noch nicht so ausgereift ist, ist doch klar, sehe darin kein Grund schon mit vernichtender Kritik rumzuwerfen.
Erstmal abwarten was dabei raus kommt und vielleicht wird diese Technik noch die gesamt Videospielbranche revolutionieren.
|Chris| schrieb am
Ich denke ihr redet einfach nur ein bischen aneinander vorbei. Levi hat natürlich recht, greifen wir mal dein Beispiel auf, wenn du ein einfaches Ascii Zeichen (z) hast (7 Bit) kannst du die 'Komplexität des Problems' - sprich die Anzahl der Bit - nicht weiter reduzieren.
Ich nehme an worauf JoeScylla hinausmöchte ist: Wenn du nun einen Text (z.B. den Lorem Ipsum) hast und diesen mithilfe eines Programms (also einer Funktion) kodierst du einfach die Urpsrungsinformationen (deinen Buchstaben) so das er auf mehrere Stellen im Text abgebildet werden kann.
Das hat natürlich mit unserem Ursprungsproblem recht wenig zu tun, deswegen hier ein anderes Beispiel, wenn du ein Polyeder erstellst, definierst du immer nur die Punkte*. Die Kanten und Flächen (Punktmengen) werden ggf. vom darzustellenden Programm oder in der Renderpipeline der Grafikhardware berechnet.
* Je nach Datenstruktur z.B. 3xdouble = 192 Bit pro Punkt + Overhead.
Levi  schrieb am
-_- ... und du verstehst nicht das worauf ich hinaus will:
komprimiere mit gzip ein ASCII-zeichen ... und sage mir, welchen platz es einnimt? .. etwas weniger als ein bit? .. genau ein bit? ... nein .. weder noch ...
JoeScylla schrieb am
Levi hat geschrieben:...snipped...
Keine Ahnung warum Du es nicht verstehen willst. Und das ist mir auch egal. Ich bin ja nicht auf der Welt um jemanden Informatikgrundlagen zu vermittelt.
Praxisbeispiel: Komprimiere mit gzip einen ASCII-Text mit N Zeichen des Platzhaltertextes Lorem Ipsum. Errechne wieviele Bits ein Zeichen des Textes an Speicherplatz verbraucht. Ein ASCII -Zeichen enthält 1 Byte (= 8 Bits) an Informationen.
Levi  schrieb am
JoeScylla hat geschrieben: Aktuelle Point Cloud Engines haben einen Speicherverbrauch von 1Bit pro Point (nix Pixel); siehe z.B. Atomontage Engine.
Und wie kamst du beim besten Willen dann auf diese Behauptung?
Meine Grundkenntnisse in Deutsch sagen mir, dass du behauptest hast, dass ein Point/Atom/Punkt ... ein Bit verbraucht.
( ... später dann korigiert zu "weniger als ein Bit")
Wenn man sich darüber bewußt ist, wie es funktioniert, dann sagt man doch nicht "verbraucht ein Bit" ... dass die Daten jetzt in "Octtrees" gespeichert werden, ist ja schön und gut ... aber das ändert nichts an den Verbrauch eines einzelnen Punktes ... geschweige denn der Behauptung, er verbrauche "weniger als ein Bit" ... da spielt dann wieder das von uns oben bereits festgestellte
du weißt mehr als der durchschnitt, davon bin ich überzeugt, wahrscheinlich auch bei diesen Thema mehr als ich ... aber irgendwie wirfst du einfach mit Begriffen und Werbephrasen um dich, ohne es zu hinterfragen, beziehungsweise darauf zu achten, was du genau sagst ... und das stößt doch etwas sauer auf ... denn egal wie du es drehst und wendest ... ein ganz individueller Punkt der nicht teil eines festgelegten Gebildes ist wird nie weniger als ein Bit Speicher verbrauchen ...
schrieb am